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Eiji Aonuma est une vraie pipelette

Posté le Lundi 30 Novembre 2009 à 22:56 par MTLZ
Fiche personnalite : Eiji Aonuma, catégorie : Faits Divers, actualité lue 427 fois

Rendez-vous compte ! Il n'arrête pas de révéler des détails sur la série Zelda en ce moment, il a été très bavard sur Spirit Tracks mais aussi sur Zelda Wii, il l'est tout autant aujourd'hui mais également sur de plus anciens épisodes...

Selon Puissance Nintendo, il a évoqué les restrictions dans le développement de Majora's Mask :

La partie la plus dure a été quand Miyamoto m'a dit : "Tu dois le finir en un an." Au départ je ne savais vraiment pas quoi faire : que pouvait-on faire avec la franchise Zelda en un an ? Et là vint l'aide de l'équipe d'Ocarina, nous avons donc pu utiliser les personnes qui avaient déjà l'expérience du moteur, et Miyamoto nous a aussi conseillé de penser à ce qui avait été laissé de côté pendant le développement d'OoT.

Nous nous sommes donc concentrés sur le mécanisme du temps déjà inclus dans le moteur d'Ocarina et nous avons décidé que nous devions nous concentrer sur le système de trois jours. Et en l'adaptant pour que tout redémarre si le jeu n'était pas fini en trois jour, je pense que nous avons réussi à mettre une idée après l'autre ce qui donne un jeu très rapide et excitant.

Comme je voulais surprendre les gens de façon vraiment significative, c'était quelque chose pour satisfaire mon désir personnel. Et même si nous devions nous attaquer au défi de terminer le jeu en un an, c'était vraiment un défi excitant et je sentais que l'équipe pouvait le faire.

Puis il revient sur les épisodes DS comme Phantom Hourglass et Spirit Tracks et explique le choix du cel shading :

Vous dites qu'il serait bien [le style graphique de WW] pour les consoles portables : exactement, c'est ça le truc. Sur des consoles portables comme la DS, pour que le grand univers que représente un jeu Zelda soit correctement exprimé, le cel-shading ou toon-shading est le plus approprié. Par exemple, pour le touché que nous utilisons sur la DS, la vue du dessus est nécessaire.

Puis il explique l'énorme pression qui pèse sur ses épaules en tant que directeur de projet de la série :

Eh bien, le fait que la société m'ait constamment donné l'opportunité de travailler sur le prochain Zelda, et le fait que beaucoup de personnes comptent sur moi pour leur offrir le prochain Zelda est vraiment gratifiant.

Il n'y a aucune notion fixe à propos de ce que doit être Zelda. Plus simplement, tous les changements sont appropriés parce que Zelda signifie des expériences sans précédents. Dans d'autres mots, aussi longtemps que je peux travailler sur un nouveau The Legend of Zelda il n'y a pas grand chose que je ne puisse faire pour me défier.

Maintenant, quand on me demande si je suis fatigué de faire des Zelda encore et encore, je dirais peut-être : "Parfois". Mais cela ne veut pas dire que je suis d'accord pour faire quelque chose de semblable à Zelda. Je veux vraiment surprendre les gens de façon significative, donc si je vais travailler sur quelque chose de nouveau, j'aimerais faire quelque chose pour que les gens disent : "Waouh, je ne pensais pas que quelqu'un comme Aonuma ferait quelque chose ça."

Il aborde ensuite le prochain Zelda sur Wii et son rapport avec Shigeru Miyamoto :

La distance entre moi et Miyamoto et entre n'importe quel producteur et Miyamoto, s'est agrandie et j'ai même du m'occuper de plusieurs titres en même temps. Mais Miyamoto n'aime pas ça : il voudrait être aussi proche que possible du développement du jeu.

C'est pourquoi, dans le cas de The Legend of Zelda sur Wii, il essaie de diriger les choses plus directement et précisément. Au moins une fois par mois nous avons une réunion très privée où nous confirmons le status quo, où nous parlons de ce qui doit être fait et où Miyamoto nous donne des instructions sur ce que nous devons faire.

Et dans une telle situation, bien sûr qu'il y a des discussions un peu mouvementées parce que chacun d'entre nous a sa propre idée de ce à quoi doit ressembler un jeu Zelda ou comment il doit se jouer. Avec le temps qui passe, le nombre de personnes qui travaillent dans le même département s'agrandit et naturellement Miyamoto doit garder une certaine distance de tous les autres développeurs et producteurs, mais je pense que nous essayons d'avoir une communication aussi proche que possible d'une façon ou d'une autre. Je pense que c'est comme cela, moi inclus, que tout le monde a communiqué avec Miyamoto chez Nintendo.

Enfin il confirme une fois de plus que Zelda Wii essaye de bouleverser les mécaniques traditionnelles de la série, on ne demande qu'à le croire !

J'ai travaillé sur la version Wii de The Legend of Zelda en même temps que sur Spirit Tracks et maintenant nous sommes arrivés à un niveau où Link brandit son épée exactement comme vous bougez votre Wiimote. C'est tellement naturel que je me demande parfois pourquoi ce n'était pas disponible dans les jeux précédents.

Je pense que ce sera plutôt surprenant, mais c'est tellement naturel que les nouveaux venus ne seront peut-être pas surpris. Mais ce sera une belle surprise pour les fans de la première heure. Peut-être qu'ils diront : "Pourquoi Nintendo ne pouvait pas ajouter ce système de jeu sur Twilight Princess ? Ils avaient déjà la Wiimote." Parmi ces fans je pense que ça fera une grande différence.

Quant aux autres éléments liés au Wii Motion Plus, j'ai bien peur de devoir m'abstenir de parler de ça, probablement jusqu'au prochain E3. La seule chose que je peux confirmer, c'est que nous essayons de changer la structure, la façon dont le jeu se déroule, et la façon dont vous avez joué à Zelda jusqu'à maintenant. C'est la seule petite chose que je peux dire mais j'espère que les gens seront supris en comprenant ce que je veux dire.

Source : Puissance Nintendo

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