C'est en gros ce que pense Shigeru Miyamoto, le papa de La légende de Zelda assène - encore - que ces jeux sont trop difficiles. C'était lors d'une interview télévisée en Allemagne.
Tout d'abord il nous a touché un mot à propos de l'artwork de l'an dernier à l'E3 :
Cette image joue un rôle très important dans l'histoire. Vous comprendrez ce que je veux dire à l'E3. Mais honnêtement, vous ne vous souviendrez que du jeu, donc sans rire, attendez d'y jouer par vous-même.
A propos des changements qu'il y aura dans le jeu :
Pour nous, deux choses sont primordiales : satisfaire les attentes et suprendre les gens. Comment nous avons fait cette fois-ci ?... Je ne le dirai pas. Normalement, nous créeons des séquences vidéos, et ces séquences sont allongées. Mais cette fois, nous avons fait l'inverse. Par conséquent, nous avions très peu à montrer du jeu jusqu'à maintenant. Mais nous en montrerons plus quand le développement du jeu touchera à sa fin. Pour nous, c'est important d'optimiser le gameplay et de rendre les contrôles plus faciles. Nous faisons de notre mieux pour rendre tout cela plus simple, depuis que Zelda est devenu compliqué.
"Rendre tout cela plus simple", simple dans le sens contrôles, ok mais cela va-t-il pour autant impacter la difficulté globale du jeu ? Nous verrons...
Vous pouvez voir l'interview complète (sous-titrée en allemand) ici : http://www.gamingmedia.de/videos,id335,shigeru-miyamoto.html
“"Zelda Wii doit être accessible"” par MTLZ (The Triforce) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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16 commentaire(s)
J'irais même jusqu'à parier que la mécanique principale du jeu a été revue dans ce sens, en abandonant un peu le concept -compliqué- de monde ouvert (ce que j'appréciais...) au profit d'un gameplay plus clusterisé, avec des sortes de levels à la Mario (... ce qui en fait ne me déplairais pas non plus, les maps de Super Mario Bros. 3 sont tellement sexy!). En plus ça a déjà été testé et validé pour des Zelda comme FSA ou Link's Crossbow Training.
Reste à savoir si le gimmick principal saura nous faire pousser un "Wow!" et si l'ensemble sera suffisant cohérent et épique pour satisfaire les fans!
Cela dit tu me fait un peu peur avec ces comparaisons entre FSA et Crossbow Training, deux jeux que je ne porte pas vraiment dans mon coeur. Ils font trop "arcade" à mon goût, le contraire de ce qu'on attend d'un zelda : de l'aventure didiou !
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Ca m'étonnerais...
Un système à la mario amènerait plus d'action, et sans doute des combats/donjons plus améliorés, mais je pense qu'on y perdrait beaucoup du côté épique, et que nintendo l'a compris aussi (sans compter que le changement, particulièrement un changement si important, à tendance à toujoirs dérouter et décevoir un certain nombre de fans...(et que Link CT n'est pas vraiment le plus réussi ou inoubliable des zelda !)
C'est le problème. Je parie que tu as grandis avec Ocarina of Time? Manque de chance, la franchise avait déjà 12 ans à cette époque, et encore 12 ans viennent de sécouler. Le retour aux sources n'est certainement pas le retour aux sources d'Ocarina of Time! Twilight Princess a trop chercher cela et s'est cassé les dents à essayer de dépasser le maitre (même si j'avais au fond de moi pas crû une seule seconde au discours d'Aonuma en 2005/2006).
Zelda doit garder le minimum de The Legend of Zelda: Un monde où on enchaine les donjons, trouver le bon item et apprendre à l'utiliser pour continuer vers le prochain donjon, jusqu'à la Princesse et avec un maximum de secrets entre deux.
Les items, c'est la clef d'une simplification des contrôles. Avec le Wii Motion+, on pourra utiliser l'arc comme dans la vraie vie et comme dans Wii Sports Resort. Idem pour le boomerang, comme le frisbee de WSR!
Les secrets, les puzzles, c'est l'essence de Zelda, utiliser ses items d'une manière intelligente avec au final deux sentiments: Un "wow! j'avais jamais fait cela auparavant dans un jeu!" et un sourir une fois qu'on entends le bruit d'un puzzle résolu!
Il y a une différence entre changer une série et jeter toutes les bases par terre pour sauter dessus à pied joint. Pour moi, metroid est un bon exemple de ce que nintendo pourrait nous resservir : la forme changée du tout au tout (2D=> 3D => bientot les deux en même temps) tout en gardant ce qui faisait que le fond était génial, avec pour metroid, les aspect "seul contre tous"+ "perdu dans une planète hostile" + "secrets à foison" + "boss mémorables"
Plutôt que FSA et LCT qui sont des exemples extrêmes je vous l'accorde, il y a la théorie du hub à la Super Mario Galaxy (1), qui entre aussi dans cette idée de pouvoir mieux guider les nouveaux joueurs vers les épreuves qui les attendent (donjons...). One step at a time, comme dirait Christopher McDonald.
Ca vous fera peut-être moins peur comme ça: En l'occurence c'est plutôt Majora's Mask qui se rapprochait le plus de cette idée dans la série.
cette fois c'est à toi de développer : qu'est-ce qu'ils gagneraient à virer le coté épique ?
PS: Pour quoter les gens, tu peux appuyer sur le bouton "Citer" sous nos posts... Une petite icone ne ferait pas de mal, à priori c'est prévu vu qu'il y a un padding-left
Je ne pensais pas à carrément supprimer certaines phases comme les portions entre donjons, mais simplement à mieux "délimiter" les objectifs permettant au joueur novice de mieux s'y retrouver...
Moi aussi j'apprécie naviguer en plaines entre chaque donjon ^^
En plus enchainer trop les donjons, ça fait un peu marathon quand même, ça irait dans le sens d'une difficulté croissante je pense.
(quoi que, en fait, rien ne nous dit que "donjon" qualifiera toujours la même chose, ils peuvent être totalement différents )