Gamekult interview Eiji Aonuma à l'E3 2007 (Interview)

 
Eiji Aonuma : article : Interview : Gamekult interview Eiji Aonuma à l'E3 2007

Le Vendredi 13 Juillet 2007 à 13:22 par Gamekult - 235 lecture(s) -

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Le site français vidéoludique Gamekult a pu avoir une entrevue avec le producteur actuel des jeux The Legend of Zelda de Nintendo, Eiji Aonuma. Les discussions portent sur Twilight Princess, Phantom Hourglass, mais aussi l'avenir de la série zelda sur Wii et sur DS. Le texte, de cette interview, provient donc du site Gamekult.

 

Monsieur Aonuma, bonjour, pourriez-vous vous présenter pour les lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Eiji Aonuma : Mon nom est Eiji Aonuma, je travaille sur la série Zelda depuis près de dix ans et Ocarina of Time. Je suis actuellement le producteur attitré de la série, et par conséquent du dernier épisode sur DS, Zelda : Phantom Hourglass.


Revenons d'abord à Twilight Princess. De nombreux fans ont critiqué le fait que ce retour aux sources n'avait pas suffisamment fait évoluer la formule. Est-ce que ce n'est pas étrange d'avoir donné aux fans ce qu'ils attendaient et d'entendre ce genre de réactions ?

Je suis assez surpris d'entendre ça, peut-être que je ne me suis pas assez penché sur le sujet à cause de la barrière de la langue. C'est peut-être ma faute de ne pas avoir prêté attention à toutes les réactions, mais d'un autre côté, je mets tout en oeuvre pour créer un jeu qui puisse plaire au plus large public possible, des fans de la première heure aux joueurs qui découvriraient la série.


La série Zelda serait-elle prisonnière de sa propre formule ?

Comme je vous l'ai dit, je travaille sur la série depuis Ocarina of Time. Pour chaque nouvelle version sur laquelle j'ai travaillée, nous faisons en sorte de reprendre les fondamentaux de la série et de l'améliorer en ajoutant de nouveaux éléments, tout en restant fidèle à l'essence de Zelda. Dans ces conditions, chaque épisode risquerait de devenir de plus en plus complexe, et de plus en plus intimidant pour ceux qui n'ont pas connu les précédents volets. C'est toujours une question de dosage : respecter la tradition, tout en renouvelant l'expérience. Je pense d'ailleurs que nous avons tenu notre pari avec Phantom Hourglass. Le fait que tout se déroule sur l'écran tactile, c'est tout de suite beaucoup plus intuitif et facile de prise en main pour les nouveaux venus. Et pour les fans qui connaissent chaque volet sur le bout des doigts, cette nouvelle jouabilité apporte forcément quelque chose d'inédit.


Est-ce que la liberté de ton dont vous disposiez sur Majora's Mask ne vous manque pas, avec la production d'épisodes peut-être plus traditionnels dans l'esprit ?

Je sais que Majora peut être considéré comme un épisode à part, mais nous n'avons pas essayé de créer volontairement quelque chose de différent. L'atmosphère lourde et pesante du jeu est avant tout le résultat des multiples évolutions au fur et à mesure du jeu, en particulier la fameuse limite de temps. Dans tous les cas, il s'agit à mon sens toujours d'un vrai Zelda, à la saveur peut-être un peu différente. Et je pense humblement avoir apporté ma petite touche dans le cas de jeux comme Phantom Hourglass ou Twilight Princess.


Les Zelda sont considérés comme de plus en plus faciles au fil des épisodes, qu'il s'agisse du challenge ou des énigmes. Est-ce qu'il ne serait pas judicieux d'imaginer à l'avenir plusieurs niveaux de difficulté, pour limiter les indices ou rendre les ennemis plus forts ?

Je sais que de nombreux jeux proposent plusieurs niveaux de difficulté. Mais Zelda, c'est avant tout l'exploration et l'aventure. En tant que producteur, j'essaie toujours de créer un nouveau jeu qui privilégie la découverte. Personnellement, je ne pense pas que plusieurs degrés de difficulté apporteraient quoi que ce soit à la formule.


Le système de navigation de Phantom Hourglass s'avère à l'usage bien plus ergonomique que celui de Wind Waker. Une façon de répondre aux critiques ?

Dans The Wind Waker, il fallait suivre le vent et naviguer en conséquence. Comme nous souhaitions avant tout, nous pencher sur l'utilisation de l'écran tactile, il suffit cette fois de tracer une ligne de voyage et le bateau vogue seul, puisque Lineback, le partenaire de Link dans cette aventure, est à la barre. Par conséquent, le joueur a les mains libres pour canonner les ennemis, ou se lancer à la pêche aux trésors, qui font cette fois l'objet d'un mini-jeu à part entière, là encore avec l'écran tactile.


Comme dans The Wind Waker, l'un des meilleurs passages de Phantom Hourglass laisse le joueur contrôler alternativement Link et un autre personnage. Est-ce que l'idée d'un jeu entièrement en coopération vous plairait ?

C'est vrai que Link donne toujours l'impression d'être un héros solitaire, qui agit toujours seul. Mais à bien y réfléchir, il est toujours bien entouré pour faire face aux dangers. Dans Phantom Hourglass, c'est Shiela, la fée, et Lineback le pirate qui sont avec lui. Pour répondre plus précisément à votre question, je pense effectivement qu'un jeu en coopération a du sens, si l'exécution suit. Avant de devenir producteur sur Zelda, j'ai travaillé sur Marvelous, un titre sorti uniquement au Japon. Et tout le gameplay reposait sur la coopération entre trois personnages. Si la jouabilité y gagne, oui, c'est quelque chose que je suis prêt à prendre en considération.


Maintenant que Zelda DS est sorti au Japon, et en passe de l'être aux Etats-Unis, je suppose que la version Wii accapare actuellement tout votre temps...

Mais de quelle version Wii parlez-vous ? (rires)


Tout dépend de l'état du projet, qu'en est-il ?

C'est vrai qu'à chaque fois qu'un projet se termine nous enchaînons sans temps mort sur le suivant. Mais je ne peux vraiment pas vous dire si le prochain Zelda est prévu sur Wii ou sur DS. Avec M. Miyamoto, nous avons décidé de nous accorder un temps de réflexion suffisamment long pour décider d'un thème et offrir la meilleure suite imaginable. Nous sommes actuellement dans cette phase préparatoire.


Est-ce que la WiiBalance de WiiFit vous inspire ?

Pour tout vous dire, même si je travaille dans le même département que l'équipe de WiiFit, je n'ai eu l'occasion de l'essayer que tout récemment, quelques jours avant l'E3. C'est une technologie vraiment impressionnante, et la retranscription à l'écran des mouvements et de la pression exercée sur la balance m'a vraiment bluffé. Ce serait effectivement intéressant d'intégrer ce genre de périphérique.

 
Conclusion

Ceci confirme notre news qui annonçait que le développement du prochain jeu The Legend of Zelda sur console de salon, n'a pour l'heure pas encore commençé.

 
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