Il y a 4 ans, Eiji Aonuma accepta l'un des plus durs travaux de l'industrie du jeu vidéo : celui de Shigeru Miyamoto. Il fut promu producteur de la série Zelda, prenant les reines de l'une des plus populaires et endurantes franchises à travers le monde. Alors qu'il vient de finir le fameux Phantom Hourglass sur Nintendo DS, Eiji Aonuma est enthousiasmé à propos du futur de la série, et dit que ses équipes vont créer de similaires expériences zeldaïques, revues de nouveau sur Wii et DS.
"Avec ce Zelda sur DS, en tant que développeurs de jeu, les yeux de moi et de l'équipe ont été ouverts aux possibilités de la plateforme pour comprendre qu'elle en est notre responsabilité. Qu'est-ce que nous étions en train de créer et quel en était le potentiel. Donc ce n'est pas uniquement que nous prévoyons de faire la même chose avec la Wii, mais aussi de continuer de le faire pour la DS."
Chris Kohler de Game | Life Wired Blog : Je suis curieux à l'idée de prendre connaissance de petites choses concernant le développement de Phantom Hourglass, parce que nous en avons parlé il y a deux ans à l'E3, que vous étiez en train de faire un jeu Zelda que vous ne pourriez jouer qu'au stylet. Et il en résulta un long temps de développement, cela a du être vraiment compliqué.
Eiji Aonuma : J'ai dit à cet époque que nous allions créer un jeu Zelda qui utilisait le stylet comme méthode de contrôle. Mais à cet époque, je n'étais pas sûr de savoir si nous avions besoin d'incorporer l'utilisation des boutons. Car les fans de Zelda y sont habitués, nous pensions que nous en inclurions quelques uns. Mais en même temps que nous développions le jeu, et que d'autres idées ont germé à propos du contrôle au touché, les boutons sont vraiment devenus un obstacle qui faisait sortir le joueur du jeu. Nous devions en plus penser à quelle sorte de contrôle les joueurs utilisaient et quand ils en avaient besoin. Donc nous en avons déduit que pour créer un vrai contrôle au stylet de qualité, nous avons eu besoin de paramétrer et tester, paramétrer et tester, encore et encore. Voici là la raison du temps de développement si long.
CK : Pourquoi avoir pris en premier lieu la décision de faire un jeu Zelda entièrement contrôlable au stylet?
EA : Ce n'est pas comme si nous avions été conviés à créer un jeu Zelda entièrement contrôlable au stylet, mais avec la DS, vous avez deux écrans avec celui tactile en bas et vous regardez Link avec la vue plongeante de haut. Mais si nous avions utilisé les boutons, nous ne pensions pas que le jeu aurait eu quelque chose de vraiment distinctif d'un jeu DS. Donc avec l'écran tactile, s'il y a quelque chose dans l'environnement que vous voulez examiner, tout ce que vous avez à faire et d'appuyer dessus. Ou s'il s'agit d'un ennemi, tout ce que vous avez à faire est de le toucher. C'est donc une expérience où le joueur agit directement. Ce n'était pas nécessairement que nous voulions créer un jeu Zelda seulement jouable à l'écran tactile, mais alors que nous avancions dans le processus de développement, nous avons réalisé que cela pourrait être une excellente expérience pour le joueur.
CK : Les précédents jeux Zelda sur portable ont été confié pendant longtemps à différents développeurs externes à Nintendo. A partir de quand dans ce processus aviez vous réalisé que vous vouliez que la licence [Zelda portable] revienne au sein de Nintendo et développée par EAD ?
EA : L'équipe qui était en train de travailler sur Four Swords Adventures, ce titre qui tourne autour de la connectivité, a commencé à y travailler juste à la fin de leur projet [Four Swords Adventures]. Et l'équipe responsable de Twilight Princess était juste en train de débuter le leur. C'était juste à ce moment là que nous avions entendu parler de cette nouvelle plateforme, la DS. Et j'ai personnellement apprécié les choses que la DS avait à offrir et je voulais créer jeu dessus. Ce n'était pas juste car je voulais créer un jeu sur portable, nous voulions tirer avantage des choses que la DS avait à offrir.
CK : Quel a été l'objet le plus dur à inclure juste en utilisant l'écran tactile ?
EA : Ce n'est pas comme s'il avait été dur de donner vie à l'un des objets sur l'écran tactile. Et même si je comparais chacun d'entre eux, ce n'est pas comme si l'un avait été plus facile à implanter qu'un autre. Mais car chacun était contrôlé avec l'écran tactile, ils ont tous apporté quelque chose de nouveau sur la table en terme de contrôle.
CK : Le nombre d'objets, le nombre de choses qu'on peut collecter dans le jeu, a connu un retour en arrière par rapport aux précédents jeux Zelda. Est-ce que ce fut quelque chose que vous avez décidé au commencement à cause de l'orientation DS, par rapport aux joueurs qui y joueraient pour la première fois [à un jeu Zelda] ?
EA : Le premier objet que nous avons inclut, a été le boomerang. Et une fois que nous l'avions expérimenté sur l'écran tactile, nous avons réalisé qu'à cause du nouveau système de contrôle, c'était réellement un nouvel objet. A partir de là, nous avons donc continué à en créer de de cette manière. Donc plutôt que d'inclure de nouveaux objets qui ne seraient pas totalement implantés et qui ne seraient pas une bonne expérience dans le jeu, nous avons décidé de nous limiter à ces objets qui apportaient réellement une nouvelle expérience pour le joueur. Nous avions même des paquets d'objets bien plus grands, mais pour les avoir essayés sur l'écran tactile, nous avons décidé de nous limiter à ceux qui se trouvent dans la version finale.
CK : Phantom Hourglass est vraiment un jeu amusant, comparé à Twilight Princess. Etait-ce une décision réfléchie que de faire la distinction avec la nature sérieuse de Twilight Princess ?
EA : Ce n'est pas comme si nous avions été conscient de la décision de faire une histoire complètement à l'opposé d'une histoire sombre et de faire des personnages plus sympathiques. Mais parce les graphismes sont toon-shadés, d'avoir une histoire réellement sombre avec ce Link toon-shadé courant partout avec ses gros yeux, ça n'aurait pas collé. Mais dans Phantom Hourglass, il y a quand même ces boss réellement très forts et cette histoire plus sérieuse. Il y a donc un équilibre. Ce n'est pas seulement léger et humoristique. En comparaison de Twilight Princess, ce n'est pas comme si nous avions pensé à faire quelque chose de sombre. Mais dans un environnement réaliste, ça n'aurait pas trop collé de faire autrement. Mais je voulais personnellement implanter plus d'humour dans Twilight Princess.
CK : Revenons un peu en arrière, cela fait maintenant quatre ans depuis que vous avez pris le poste de Shigeru Miyamoto en tant que producteur de la série Zelda. Comment est-ce que cela se passe, quatre ans plus tard ? Regardez-vous en arrière et pensez-vous avoir fait du bon boulot ? Qu'est-ce qui est différent maintenant par rapport à 2003, êtes-vous plus habitué à ce rôle ?
EA : Actuellement, dans mon travail au jour le jour, la limite entre réalisateur et producteur est réellement quelque chose de flou. Je me retrouve vraiment impliqué dans ce que l'équipe fait quotidiennement, proposer de nouvelles idées, les aider à résoudre quelques-uns de leurs problèmes. La responsabilité de faire en sorte d'être sûr que le jeu est bien fini et qu'il est bon, c'est le travail du réalisateur. Et je prend des responsabilités d'alléger le travail pour lui. De ce fait, je sens que j'étais impliqué dans Phantom Hourglass.
CK : Une fois de plus, il y a quatre ans, nous avions parlé du fait d'essayer de copier le style de Shigeru Miyamoto et à l'inverse, de développer votre propre style Eiji Aonuma. Pensez-vous l'avoir développé ? En quels sens cela diffère-t-il de ce que la série Zelda a connu, maintenant qu'elle a été sous votre responsabilité depuis un moment ?
EA : Je sens que depuis que j'ai fini Phantom Hourglass, c'est la première fois que je peux vraiment dire cela. Durant mon travail sur Phantom Hourglass, j'ai essayé de rester fidèle à l'image de Shigeru Miyamoto concernant l'univers Zelda. Bien qu'avec Phantom Hourglass, je sens que j'ai été capable de prendre le Zelda original de Shigeru Miyamoto et d'y ajouter ma propre touche. De ce fait j'espère vraiment que les gens vont aimer ça.
CK : Cette fois, y a-t-il eu quelques moments de "retournement de table à thé" avec Shigeru Miyamoto [en référence à la notoriété qu'a Shigeru Miyamoto pour dire à une équipe qu'ils doivent retourner à leur planche à dessin sur des projets quasi terminés] ?
EA : C'est une première pour la franchise Zelda, mais Shigeru Miyamoto n'a précisément pas "retourné la table à thé", pas même une seule fois. J'ai été vraiment surpris. Après que nous ayons pratiquement fini le jeu, Shigeru Miyamoto y a joué. Je m'étais préparé au pire, mais à la place, il a dit, "C'est bien!" Et j'étais dans l'étonnement "... quoi ?" Ce fut probablement car durant les quatre derniers mois, j'ai moi -même retourné diverses petites tables à thé.
CK : Quelle a été la réaction ? Nous de l'extérieur nous ne le savons pas, mais en retour, vous devez recevoir des commentaires de joueurs. Y a-t-il eu la réaction désirée d'attirer de nouvelles personnes à connaître la série Zelda ? Cela leur plaît-il et marche pour eux ?
EA : Je connais plusieurs personnes qui ne sont pas des fans de base de la série Zelda, mes amis par exemple. Je leur ai donné des copies du jeu et ils ont été surpris -- ils pensaient que cela aurait été plus dur, et ils ont été surpris du potentiel qu'il y a à jouer. Et ce n'est pas seulement ces nouveaux joueurs, ces non fans de Zelda. Les joueurs de base eux aussi ont été stupéfait de voir ce que l'écran tactile peut faire car pour eux c'est aussi une nouvelle expérience.
CK : Quel est le futur de la série Zelda maintenant que Phantom Hourglass est terminé ? Voulez-vous faire avec la Wii, la même chose que vous avez fait avec la DS, radicalement revoir la série, mettre de coté les objets qui ne marchent pas, et en faire de nouveaux remodelés pour la Wiimote ?
EA : En Japonais, il y a un dicton, me kara uroko [écailles de poisson tombant de vos yeux]. cela signifie un changement dans votre façon de voir le monde, une nouvelle façon de penser. Avec ce Zelda sur DS, en tant que développeurs de jeu, les yeux de moi et de l'équipe ont été ouverts aux possibilités de la plateforme pour comprendre qu'elle en est notre responsabilité. Qu'est-ce que nous étions en train de créer et quel en était le potentiel. Donc ce n'est pas uniquement que nous prévoyons de faire la même chose avec la Wii, mais aussi de continuer de le faire pour la DS. Je suis vraiment surpris de ce que nous avons été capables de faire.
CK : Pouvez-vous faire un jeu Four Swords ? J'en veux vraiment un.
EA : Je comprend.
CK : Merci beaucoup.







