Eiji Aonuma parle du développement sur DS et plus (Interview)

 
Eiji Aonuma : article : Interview : Eiji Aonuma parle du développement sur DS et plus

Le Vendredi 03 Août 2007 à 23:42 par Polochon - 368 lecture(s) -

bannière Eiji Aonuma

Le magazine vidéoludique Game Informer, par l'intémédiaire de Billy Berghammer, s'est entretenu avec Eiji Aonuma à propos du développement de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass et aussi à propos de Super Smash Bros Brawl. Quelques informations intéressantes en sont ressorties. Une discussion de passionnés de la série zelda, sans aucun doute. The Triforce vous propose la traduction complète de cette interview, qui a été réalisée par nos soins.

 
 
Image - Phantom Hourglass - catégorie  - Link trouve le Sablier Fantôme

Le Sablier Fantôme

Quand Shigeru Miyamoto a décidé de faire entrer Link dans la troisième dimension avec Ocarina of Time, il fit appel aux talents de Eiji Aonuma. Depuis, Eiji Aonuma a été étroitement lié au monde de la série zelda jusqu'à récemment avec son travail sur The Phantom Hourglass. Nous avons parlé avec Eiji Aonuma à propos de ses impressions sur le développement pour la DS et ses jeux favoris -- et nous avons même eu un petit scoop sur Super Smash Bros Brawl.


 

Game Informer : Alors qu'est-ce que cela fait d'avoir fini Phantom Hourglass -- du moins au Japon ?

Eiji Aonuma : Je sens vraiment qu'avec ce Zelda nous avons été capable de créer quelque chose qui a un feeling différent des autres jeux Zelda précédents car la réponse du public a été positive et que les chiffres de ventes ont été bons jusqu'ici. Je suis vraiment heureux.


Game Informer : Nous avons importé la version Japonaise du jeu, et c'est comme si The Wind Waker avait été transféré sur Nintendo DS. Cela n'a pas du être facile...

Eiji Aonuma : Actuellement, la DS supporte le Toon Shading, mais car c'est un écran plus petit, le nombre de polygones, que nous avons utilisés, était plus petit. Nous avons pris cela en considération quand nous avons fait le changement vers la DS, depuis la GameCube.


Game Informer : Maintenant que nous connaissons l'histoire, pouvez-vous en parler à propos du fait qu'elle est la séquelle de The Wind Waker ; et d'expliquer le fond de l'histoire ?

Eiji Aonuma : Oui, c'est une séquelle de The Wind Waker, mais ça ne veut pas dire que les gens qui n'ont pas joués à The Wind Waker ne peuvent jouer à Phantom Hourglass. Si vous avez vu l'illustration en papier, le storyboard qui apparaît au début, cela résume ce qui est arrivé dans The Wind Waker. C'est réellement un jeu où les gens qui n'ont pas joué à The Wind Waker peuvent le commencer du début et sentir qu'ils expérimentent une histoire complète.


 
Image - Phantom Hourglass - catégorie  - Link combat des Petits Blins

Link combat des Petits Blins

Game Informer : Capcom s'est chargé des derniers jeux sur portables [avant Phantom Hourglass] et vous, vous vous êtes chargé des versions de Zelda sur console. Qu'est-ce que cela fait de travailler sur Nintendo DS ? D'un point de vue du design, cela a t-il changé beaucoup de choses dans votre travail ?

Eiji Aonuma : La raison qui fait que Capcom a travaillé sur les jeux portables était qu'il y avait un projet entre un homme nommé Mr. Okamoto [Yoshiki Okamoto] à Capcom et Shigeru Miyamoto. J'ai été quand même concerné en cela, en tant que producteur. J'ai commencé à travailler sur Phantom Hourglass car je voulais créer quelque chose qui utilisait toutes les fonctionnalités de la DS. Ce n'est pas comme si je créais quelque chose sur une portable, mais j'ai créé quelque chose pour la DS et toutes les fonctionnalités qui vont avec. Il y a eu réellement, dans le processus de développement, certains chose que j'ai du prendre en considération, car c'est un système portable et car c'est donc différent d'une console [de salon].


Game Informer : Avez vous senti qu'il y eut quelque chose avec l'hardware de la DS qui a limité ce que vous vouliez faire avec ce jeu ?

Eiji Aonuma : Bien, ce n'est pas comme si je ne pouvais pas créer quelque chose car c'était une portable, mais mon approche fut différente. Quand vous jouez à un jeu sur une console, vous jouez avec quelque chose en face de vous et vous vous tenez assis quand vous y jouez. Mais avec la DS, vous avez deux écrans, et vous regardez d'habitude en bas, sur l'écran du bas -- car cela est l'interface du jeu. Une des grosses différences est qu'avec la DS, car vous la regardez vers le bas, c'est une vue du dessus. C'est juste le résultat naturel de travailler sur le système DS. Avec un jeu console, car vous êtes assis et que vous regardez en face de vous, la 3D est plus naturel.


 
Image - Phantom Hourglass - catégorie  - Le bâteau de Link en route vers une île

La Grande Mer de PH

Game Informer : Je vous ai interviewé plusieurs fois, et vous avez toujours dit que A Link to the Past est votre jeu Zelda favoris auquel vous avez joué et que c'était ce jeu qui vous avez fait découvrir cette série. Y'a t-il eu quelque chose qui fut transposé de ce jeu dans cet autre jeu [Phantom Hourglass] ou quelque chose de A Link to the Past qui vous a inspiré ?

Eiji Aonuma : Non, Phantom Hourglass est maintenant mon favoris. [Rires] Je suppose que l'une des similarités avec A Link to the Past a été cette sorte d'expérience avec vue du dessus, avec Link au centre le joueur peut voir à 360 degrés autour de lui et ensuite interagir avec les diverses choses dans l'environnement. Avec celui-ci, le joueur utilise l'écran tactile pour interagir avec l'environnement, donc l'expérience est actuellement proche [de A Link to the Past].


Game Informer : je suis gauché. Une chose que j'ai noté, c'est que lorsque je dirige Link, ma main couvre une grande partie de l'écran. N'y a t-il eu aucune réflexion sur la possibilité de proposer le contrôle à la croix de direction pour diriger Link tout en ayant toujours la possibilité d'utiliser le contrôle au stylet ?

Eiji Aonuma : Durant le développement, l'idée de proposer au joueur cette option, d'être capable d'utiliser la croix de direction et l'écran tactile a été mise en avant durant le développement. Mais en tant que développeur de jeu, je n'aime vraiment pas l'idée de passer d'une sorte de contrôle à une autre, car cela fait sortir le joueur de cette expérience ; et ce dernier doit penser à quel contrôle il utilise et à quel moment il doit en changer, il doit toujours garder ça en tête. Ce fut une décision consciencieuse de ma part de ne pas proposer cette option au joueur. A propos de la main qui gêne la vue de l'écran, c'est quelque chose à laquelle j'ai pensé, mais j'ai trouvé une solution en utilisant un stylet plus long. [rires]


 
Image - Phantom Hourglass - catégorie  - Link utilise le boomerang dans un donjon

Le Temple de Feu

Game Informer : Avez vous été consulté en ce qui concerne l'utilisation de Link, Sheik ou Ganondorf dans Super Smash Bros Brawl ?

Eiji Aonuma : J'ai travaillé avec Masahiro Sakurai pendant un long moment sur ce nouveau Smash Bros., car la Wii est arrivée et quand les discussions au sujet de ce nouveau Smash Bros. ont commencé, personne ne pouvait imaginer quelqu'un d'autre que Masahiro Sakurai pour travailler dessus. Il fut une sorte de choix par défaut, et j'ai été très heureux de savoir qu'il travaillerait dessus. Actuellement, mes designers ont travaillé sur le design de Sheik, Link et Ganondorf. Donc ils ont fournis les designs initiaux, et comme ça ils seraient intégrés dans Super Smash Bros Brawl, pour cela ils ont eu recours à certaines modifications au sujet des designs. Mais Masahiro Sakurai les a envoyés, modifiés, à NCL (Nintendo Co. Ltd) Nous sommes en train de travailler en étroite collaboration avec l'équipe de Super Smash Bros Brawl pour être sûr que ces personnages soient les plus beaux possibles.

 
Conclusion

Continuez l'expérience vous aussi en allant lire les interviews d'Eiji Aonuma par Gamekult, ainsi que celle de Game | Life Wired Blog, où Chris Kohler s'est également entretenu avec lui.

 
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Aujourd'hui, ces vieilles phrases tirées des deux premiers jeux de la série, The Legend of Zelda et The Adventure of Link sont une vraie manière de vivre pour certains.

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