Après que les résulats des Game Critics Awards furent annoncés plus tôt dans la semaine, nous avons interviewé plusieurs gagnants pour avoir quelques réactions et mises à jours à propos de l'avancement de leurs jeux [en déceloppement]. Le gagnant du meilleur jeu sur portable était The Legend of Zelda : Phantom Hourglass. Nous avons envoyé quelques questions par email à Eiji Aonuma de Nintendo, manager/producteur du Software Development Group No.3 dans la compagnie Entertainment Analysis and Division (EAD). Voici ce qu'il nous a répondu :
Level Up : Quelle a été votre réaction lorsque vous avez gagné le prix du Meilleur Jeu Portable [avec Phantom Hourglass]?
Eiji Aonuma :J'ai été très reconnaissant d'apprendre que The Legend of Zelda : Phantom Hourglass avait reçu le prix du Meilleur Jeu Portable, quelques année après qu'un autre jeu Zelda portable, The Minish Cap, ait gagné le même prix. Comme cette fois nous avions été mis au défi de créer quelque chose de différent, je suis particulièrement heureux car ce prix prouve que notre challenge valait le coup.
Level Up : Que pensez-vous du fait que les joueurs japonais aient répondu beaucoup plus présents à The Legend of Zelda : Phantom Hourglass pour la DS, qu'à The Legend of Zelda : Twilight Princess pour la Wii ?
Eiji Aonuma :La population de joueurs a déjé été étendue au Japon, cela doit être le plus gros facteur. Le parc de joueurs de la Nintendo DS est énorme, bien plus grand que celui sur Wii, avec tant de Japonais, quelque soit leur sexe, âge et expériences vidéoludiques antérieures, qui jouent maintenant à la Nintendo DS. Nous voulions vraiment créer un logiciel qui puisse être apprécié par les joueurs vétérans, tout comme par les joueurs occasionnels et jusqu'à présent, les ventes montrent que beaucoup de Japonais s'amusent avec ce nouveau Zelda portable.
Level Up : Quel fut le défi le plus dur concernant la conception des contrôles de Link axés autour du stylet ?
Eiji Aonuma : Vous voulions créer une nouvelle expérience de jeu Zelda portable qui peut uniquement être joué au stylet pour écran tactile, de cette manière les joueurs novices ne seraient pas hésitant à l'essayer, tandis que les joueurs vétérans peuvent trouver quelque chose de frais et unique. Une fois que nous avions décidé le style de jouabilité, de toutes nouvelles idées ont émergé entre nous, développeurs, les unes après les autres. Le seul défi que nous avons eu à relever était d'éliminer toutes les idées qui rendaient la jouabilité trop compliquée et incofortable. Finalement, nous croyons que nous avons été capable de créer une toute nouvelle expérience Zelda qui peut être confortablement jouée au stylet pour écran tactile, et nous sommes heureux des retours que nous avons [à propos du jeu]. Les fans vétérans de Zelda ont apparemment eu quelques hésitations au début, mais après qu'ils aient commencé à y jouer, nous croyons qu'ils ont compris la raison pour laquelle nous avions choisi, cette fois, cette nouvelle direction.









