Interview d'Eiji Aonuma par NoE durant l'E3 2007 (Interview)

 
Eiji Aonuma : article : Interview : Interview d'Eiji Aonuma par NoE durant l'E3 2007

Le Dimanche 28 Octobre 2007 à 23:19 par Sylvain - 271 lecture(s) -

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Lors de l'E3 2007 à Santa Monica, en Californie, M. Aonuma a discuté avec les journalistes de Nintendo of Europe des transformations qu'avaient connues Link et la série des Zelda.

 
 
Image - Aonuma - catégorie  - Eiji Aonuma interviewé par Nintendo of Europe

Eiji Aonuma, interviewé par NoE

Depuis bientôt neuf ans, Eiji Aonuma supervise la série des Legend of Zelda. Dans Ocarina of Time, il a permis à Link de faire ses premiers pas dans l'univers en 3D. Phantom Hourglass, le nouveau jeu pour Nintendo DS, propose un système de commandes qui transforme l'univers de Zelda. Résultat de cette révolution : depuis son lancement en juin, le jeu est en quasi-rupture de stock au Japon.

Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le jeu se joue exclusivement au stylet. Le joueur touche un point sur l'écran et Link se dirige vers ce point. Il suffit de toucher des ennemis pour que notre héros tout de vert vêtu les attaque. Le jeu propose aussi un mode Combat permettant à deux joueurs de s'affronter via la connexion Wi-Fi Nintendo.


 

Nintendo of Europe (NoE) : Avec Twilight Princess pour Wii et Phantom Hourglass pour DS, qu'avez-vous appris de la facilité d'adaptation de l'univers de Zelda à un nouveau système de commandes ?

Eiji Aonuma (EA) : "En fait, je travaillais sur la version DS de Zelda avant même de commencer la version Wii. Ayant goûté aux commandes via l'écran tactile de la version DS, je me suis dit que nous pourrions vraiment changer la manière dont le joueur aborde le jeu sur la version Wii, en utilisant le pointeur pour viser avec l'arc par exemple.

"Cela a modifié ma vision du jeu et m'a forcé à réfléchir à la manière dont le joueur interagit avec le jeu et communique avec lui via les commandes. Mon attitude par rapport au développement du jeu a changé et j'ai longuement réfléchi à l'expérience du joueur."

NoE : Comment décririez-vous une aventure de Zelda à quelqu'un qui n'y a jamais joué ?

 
Image - Aonuma - catégorie  - Eiji Aonuma photographié par le magazine EGM

Eiji Aonuma


EA : "Après la sortie de la version japonaise de Phantom Hourglass, je me suis aperçu que de nombreux acheteurs du jeu n'avaient jamais joué à un Zelda. Je pense qu'une grande partie de ces joueurs apprécient de jouer via l'écran tactile et que cela les a amenés dans l'univers de Zelda.

"Si je devais la décrire à quelqu'un qui n'a jamais joué... Etant donné qu'il n'est plus nécessaire de maîtriser des commandes compliquées, c'est un jeu proposant de nombreuses énigmes et vous laissant un certain sentiment d'accomplissement. Vous devez aussi réfléchir car la stratégie occupe une place importante."



NoE : Quels sont les défis que vous avez dû relever pour qu'un jeu Zelda, réservé à la base aux joueurs chevronnés, soit accessible à tous ?

EA : "Des défis à relever pour que Zelda soit accessible à tous... Je n'ai pas cherché à créer un jeu uniquement pour les néophytes. Je pense que le principal défi était de créer quelque chose qui plairait aux fans de Zelda et, dans la mesure du possible, aux autres. Je ne voulais pas repousser les joueurs qui ont suivi Zelda pendant toutes ces années et je pense qu'avec Phantom Hourglass j'ai réussi à créer quelque chose qui plaît aux deux."

NoE : Nous aimerions aborder rapidement un aspect du développement. Pour des jeux comportant autant de texte tels que Zelda, à quel stade du développement finalisez-vous le texte ?

EA : "Nous travaillons sur le texte jusqu'à la dernière minute... Jusqu'à ce qu'il soit parfait. Par rapport au scénario qui peut être finalisé plus tôt, nous devons nous assurer que le texte fournit les informations indispensables pour que le joueur résolve les énigmes, apprécie le jeu et le termine."

NoE : En Europe, le jeu doit être traduit dans plusieurs langues. Est-ce que cela a une incidence sur la date de finalisation du scénario ? Est-ce un problème pour vous dans le processus de développement ?

EA : "En fait, nous aimerions faire des sorties mondiales pour tous les Zelda car cela nous ferait plaisir en tant que développeurs, mais je suis certain que cela ferait également plaisir aux joueurs. Nous faisons notre possible pour réduire au maximum le décalage dû à la localisation, mais tout dépend du calendrier de la version japonaise. Nous tenons compte de la phase de localisation lorsque nous planifions le développement, mais la version japonaise doit être terminée ou la plus aboutie possible avant le début de cette phase."

NoE : Dans la version japonaise, le joueur peut toucher un kanji, caractère japonais, et obtenir des informations dessus. Pourquoi avez-vous mis en place cette fonction ?

 
Image - Aonuma - catégorie  - Eiji Aonuma sourit aux journalistes durant la GDC

Eiji Aonuma, producteur de PH

EA : "En fait, je n'avais pas pensé à cette fonction. C'est un membre de l'équipe qui l'a créée. Il me l'a montrée. J'ai été vraiment impressionné et j'ai voulu l'intégrer au jeu.

"Cette fonction est pratique en japonais car l'écran de la Nintendo DS n'étant pas très grand, la lecture est parfois difficile lorsque le texte est écrit petit. Si vous utilisez des caractères plus grands, vous ne pouvez pas mettre beaucoup de texte. Parfois le texte est difficile à lire, surtout dans le cas du kanji. Nous avons donc mis en place cette fonction pour que le joueur puisse déterminer de quel caractère il s'agit même si le kanji n'est pas très lisible. En fait, Iwata-san (ndlr : Satoru Iwata, président de Nintendo) a adoré cette fonction. Il a décidé que tous les jeux DS en disposeraient dorénavant. D'ailleurs, mon fils de 5 ans commence à apprendre des kanji grâce à cette fonction."

NoE : Cette fonction a été conçue pour répondre à un problème de visualisation et elle prend un but éducatif finalement ?

EA : "Oui, c'est ça."

NoE : Le jeu se vend incroyablement bien au Japon. A titre personnel, à quel moment pensez-vous qu'un jeu est un succès ?

EA : "Lorsque que Miyamato-san (ndlr : célèbre game designer au sein de Nintendo et créateur de la série des Legend of Zelda) dit que vous avez fait du bon travail. Cela n'arrive pas souvent et il l'a dit pour Phantom Hourglass."

NoE : Que serait le monde du jeu vidéo sans les Zelda ?

EA : "Je ne veux même pas y penser. S'il n'y avait pas Zelda, je ne serais sûrement pas producteur ou réalisateur. En fait, je voulais devenir réalisateur pour travailler sur des jeux tels que Zelda. C'était ma motivation. Je voulais améliorer Zelda. C'est pour cela que je suis devenu producteur. Pour ce qui est de l'impact sur l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble, je ne sais pas, mais à titre personnel, je ne travaillerais sûrement pas dans ce secteur sans Zelda."

NoE : Dernière question. Si vous pouviez sortir Link de Hyrule pour le plonger dans un autre monde, où et à quelle époque se déroulerait le jeu ?

EA : "Personnellement, j'ai longuement réfléchi à ce qui arriverait si un héros tel que Link vivait dans un monde contemporain. Est-ce qu'il survivrait ? Je pense que ce serait un défi énorme. Créer un jeu autour de cette idée."

NoE : M. Aonuma, merci de nous avoir accordé cette interview !

 
 
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