L'origine de The Wind Waker
Shigeru Miyamoto Le développement de The Wind Waker a commencé juste après que nous ayons fini Majora's Mask sur Nintendo 64 il y a deux ans et demi. Nous savions alors que nous développerions sur console GameCube. Mais les expériences technologiques sur GameCube ont commencé auparavant. C'est comme cela que nous avons montré une séquence vidéo réaliste de Zelda en 2000. Il s'agissait d'une expérience préliminaire. Nous avons commencé le vrai travail sur The Wind Waker plus tard.
En tant que producteur, je joue un rôle différent désormais. Je suis intervenu au tout début du projet pour définir les directions à suivre. Puis je me suis impliqué plus tard pour travailler sur le "tuning" du jeu et aider à améliorer l'ensemble. Nous n'avons pas fait de changements majeurs de conceptions, je me suis juste assuré que la qualité était bien là.
Qui est Link, quel est son histoire ?
Eiji Aonuma A notre avis, chaque jeu Zelda contient un nouveau Link. Un nouveau héros nommé Link se lèvera toujours pour combattre le mal. Le début de l'histoire explique quelques-uns des évènements survenus dans Ocarina of Time, et des indices dans The Wind Waker font allusion à l'époque d'Ocarina of Time. Mais il y a aussi une explication plus compliquée. Si vous vous souvenez de la fin de Ocarina of Time, il y avait deux conclusions à deux époques différentes. Link vainquait d'abord Ganon comme adulte, et retournait dans le passé à l'état d'enfant. Ainsi vous pourriez dire que The Wind Waker se déroule 100 ans après la fin dans laquelle Link était un adulte.
Le vent et l'océan
Eiji Aonuma Nous avions décidé que l'aventure se déroulerait cette fois sur un océan. Nous nous sommes demandés comment voyager sur un tel océan. Evidemment, la meilleure option fut un voilier. C'est pour ça que nous nous retrouvons avec un jeu où le vent souffle constamment au-dessus des terres et que le joueur peut naviguer à volonté.
Shigeru Miyamoto Depuis longtemps nous voulions utiliser le vent dans les jeux. Nous avions des niveaux venteux dans les jeux Super Mario, mais ce n'est vraiment qu'au moment où nous avons été capables d'exploiter la technologie du GameCube pour vraiment montrer un vent en train de souffler que nous avons décidé de relever ce défi.
La puissance du GameCube
Shigeru Miyamoto Nous avons utilisé, par exemple, beaucoup de l'espace disponible sur les DVD GameCube pour insuffler de la vie aux personnages à travers des animations. Tous les personnages que vous voyez dans le jeu font beaucoup de choses différentes, chacun avec des comportements individuels. Nous avons vraiment pu donner de la vie à l'ensemble contrairement à ce qui était possible avec les cartouches de silicone.
Les nouveaux graphismes en toon-shading
Shigeru Miyamoto La première chose dont les gens parlent sont les graphismes. Une fois qu'ils commencent à jouer, ils comprennent très vite pourquoi nous avons choisi ce style graphique. Et puis plus vous jouez, plus vous êtes absorbé par le style graphique. Vous finissez par l'oublier. Quand nous faisons un jeu, nous pensons que c'est la qualité du jeu qui détermine si oui ou non il aura un intérêt pour une large audience. En fait, nous pensons qu'en jouant à ce jeu et en regardant ce monde autour de vous, il aura l'air très réaliste malgré son style graphique. Quand je dis "réaliste", je veux dire les qualités intrinsèques du monde de The Wind Waker. Nous avons par exemple essayé de créer des expressions faciales très réalistes.
Eiji Aonuma Link réagit de façon réaliste à son environnement. Ses yeux sont devenus très importants. Nous avons progressivement programmé le mouvement de ses yeux. Nous avons cherché des moyens d'utiliser cette fonction. Et cela a fait partie du processus naturel de comprendre comment rendre Link plus vivant, plus conscient de son environnement. C'est à parti de là que nous avons commencé à mettre des objets dans le décor qui attirent l'attention de son regard. Nous voulons un monde où tout semble naturellement à sa place.
Un gameplay toujours fiable et frais
Eiji Aonuma Je travaille sur le système de contrôle de Link depuis Ocarina of Time. Nous avions beaucoup aimé la maniabilité de ce titre et nous avons pensé utiliser un système identique tout en l'améliorant pour ce jeu. Il est devenu encore plus facile de contrôler Link et de s'impliquer encore plus dans le gameplay.
Shigeru Miyamoto Nous avons eu des discussions sur la manière de rendre le jeu accessible à des gens qui n'ont jamais joué un Zelda tout en donnant un sentiment de fraîcheur aux fans. De plus, les jeux Zelda se sont toujours appuyés sur le principe d'un joueur qui réfléchit avec sa tête pour résoudre les problèmes et les puzzles qui lui sont proposés. Nous nous sommes concentrés sur les moyens d'améliorer cette approche. Et puis nous avons utilisé le voilier pour détourner les fonctions d'accessoires bien connues sur terre ferme mais surprenantes une fois sur mer.
La musique et les sons
Shigeru Miyamoto Cette fois, avec la bande sonore nous avons essayé d'être moins cinématographique. Nous avons voulu rendre la musique beaucoup plus interactive, en relation avec le gameplay. Quand vous frappez des ennemis, vous entendez, par exemple, de nouveaux instruments de musique. Nous avons aussi découvert que nous pouvions utiliser des instruments particuliers pour générer certaines émotions. La première fois que vous montez dans le voilier, la musique devrait provoquer plus d'émotion encore. Si vous prêtez attention, vous entendrez de nombreux instruments différents. Je crois que nous avons même échantillonné une harpe irlandaise quelque part... Notre but était de rendre l'expérience interactive et d'y entraîner le joueur.
La version européenne
Shigeru Miyamoto The Wind Waker est déjà sorti au Japon. Même si le jeu est resté le même, nous avons encore réglé plus finement l'équilibre du gameplay pour les versions américaines et européennes. Suite aux réactions des joueurs japonais nous avons par exemple amélioré une partie de l'aventure où il faut collecter les morceaux de la Triforce. Ce sont des petits changements, mais ils améliorent encore le jeu.










