Miyamoto parle de Crossbow Training et du Wii Zapper à Iwata (Shigeru Miyamoto, Interview)

 
Shigeru Miyamoto : article : Interview : Miyamoto parle de Crossbow Training et du Wii Zapper à Iwata

Le Mardi 08 Juillet 2008 à 17:09 par The Triforce - 190 lecture(s) -

 

Satoru Iwata, l'actuel président de Nintendo, interview Shigeru Miyamoto au sujet de Link's Crossbow Training et du Wii Zapper. Une interview longue et intéressante qui revient sur de nombreux points et aspect du jeu.

 

Miyamoto : Que se passe-t-il? Je suis le seul à participer à l'interview aujourd'hui ?

Iwata : Oui.

Miyamoto : Où est M. Aonuma ? C'est l'un des deux producteurs à avoir travaillé sur Link's Crossbow Training.

Iwata : M. Tezuka était l'autre producteur sur ce jeu, non ?

Miyamoto : M. Tezuka n'avait pas travaillé sur un jeu de la série Zelda depuis bien longtemps et sa présence ici aujourd'hui aurait pu nous être utile parce que je ne serai peut-être pas en mesure de répondre à toutes les questions. (rires)

Iwata : (rires) Pour le moment, plutôt que de nous concentrer sur les détails du jeu, j'aimerais découvrir ce que vous aviez à l'esprit lors de la création de Link's Crossbow Training ?

Miyamoto : D'accord... par où vais-je commencer ? En fait, j'ai toujours été fan des jeux de type FPS, ces jeux 3D dans lesquels on peut se déplacer à sa guise et voir l'action de son propre point de vue.

 
Image - Miyamoto - catégorie  - Miyamoto avec en fond la Tour Eiffel de Paris

Shigeru Miyamoto

Iwata : Qu'est-ce que ce genre de jeux a de particulier ?

Miyamoto : Je les trouve plus agréables à jouer, plus naturels. Nous agissons tous par habitude. Nous ne fixons généralement pas nos pieds quand nous marchons et nous essayons toujours d'observer le plus possible le monde qui nous entoure. Je souhaite donc que les joueurs se sentent absorbés par la géographie 3D de nos jeux, qu'ils aient réellement la sensation de se trouver physiquement dans un monde 3D et qu'ils soient capables de regarder dans n'importe quelle direction tout en marchant. Au début du développement de Legend of Zelda: Ocarina of Time, j'avais même évoqué l'idée de réaliser le jeu en vue subjective.

Iwata : Ocarina of Time en vue subjective !?

Miyamoto : J'étais sûr que ça allait vous surprendre ! (rires) La vue subjective était à mon avis le meilleur moyen de captiver le joueur, de faire naître en lui les émotions qu'évoquent les vastes étendues d'Hyrule. En outre, ne pas afficher le héros à l'écran nous permettait d'investir davantage de temps et de puissance de calcul dans la création d'ennemis et d'environnements.

Iwata : À l'époque de la Nintendo 64, vous deviez toujours garder les limites du matériel à l'esprit, n'est-ce pas ?

Miyamoto : En fait, j'avais prévu dès le début de faire un jeu en vue subjective, mais quand l'idée de jouer sous les traits de Link enfant a commencé à germer dans mon esprit, j'ai immédiatement réalisé qu'il était indispensable de voir le héros à l'écran.

Iwata : Je comprends. En d'autres termes, si le héros n'est pas visible à l'écran, il est difficile de faire la différence entre Link adulte et Link enfant, c'est ça ?

Miyamoto : Exactement, puis il serait tout de même dommage de rendre Link invisible alors qu'il a un look d'enfer ! (rires) Donc, pour les raisons que je viens de vous citer, nous avons décidé de faire apparaitre Link à l'écran dans Ocarina of Time ; je continuais néanmoins de penser que les jeux de type FPS où il est possible de vivre l'action en vue subjective étaient un concept intéressant à explorer, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai soutenu à 200 % des projets comme Golden Eye 007...

Iwata : Bien que certains joueurs soient de votre avis et trouvent ce type de jeux très divertissant, il y en a néanmoins d'autres qui considèrent les FPS comme bien trop difficiles. Je pense que de nombreux Japonais voient les FPS de cette manière, qu'en pensez-vous?

Miyamoto : Je ne comprends vraiment pas pourquoi, ça me dépasse.

Iwata : Ce n'est pas mon opinion, mais certains disent que les Japonais n'ont pas la même approche des jeux 3D que les Européens ou les Américains ; les personnes qui étaient jadis des chasseurs auraient une meilleure utilisation de l'espace que les personnes qui étaient traditionnellement des agriculteurs.

Miyamoto : Alors j'imagine que mes ancêtres étaient des chasseurs (rires). Mais ne vous méprenez-pas sur mes propos, je ne suis absolument pas un expert en FPS. Je me fais fréquemment descendre en moins d'une seconde, mais malgré tout, je trouve ça super drôle.

Iwata : On a toujours l'impression que vous êtes en phase avec ce que vous aimez.

Miyamoto : Ha ha ! Oui, vous lisez en moi comme dans un livre ouvert !

 
Image - Iwata - catégorie  - Satoru Iwata fait le beau pour une photo

Satoru Iwata

Iwata : Par exemple, l'idée de Wii Fit a vu le jour parce que vous trouviez que se peser tous les jours était très divertissant ; de la même manière, c'est votre passion pour les FPS qui a donné naissance à ce nouveau jeu.

Miyamoto : Si une personne trouve quelque chose divertissant, il est fort probable que d'autres personnes ressentiront la même chose, non ? C'est toujours ce que j'ai à l'esprit quand je crée de nouveaux jeux. Par exemple, quand nous travaillions sur Wii Sports, les Américains me disaient qu'un jeu au concept aussi simple ne se vendrait jamais aux États-Unis. Pourtant, quand le jeu est sorti, il a été encore mieux accueilli en Amérique qu'au Japon ! Quand on est témoin d'un tel phénomène, on finit par se dire que les Japonais doivent avoir les mêmes goûts que les Européens et les Américains.

Iwata : Donc, pour montrer aux gens à quel point les FPS peuvent être divertissants, vous avez créé le jeu Link's Crossbow Training.

Miyamoto : Exactement.

Iwata : Je peux comprendre la raison pour laquelle vous souhaitiez faire découvrir les jeux en vue subjective aux Japonais, mais le jeu a été également distribué sur le marché américain où de nombreux joueurs sont déjà adeptes des FPS, non ?

Miyamoto : Eh bien, aux États-Unis, tout comme au Japon, il y a d'anciens passionnés de jeux vidéo qui ont arrêté de jouer, ou encore des joueurs qui ne sont tout simplement pas attirés par les FPS.

Iwata : Oui, je peux vous dire que je connais un journaliste américain qui a beaucoup de mal à jouer aux FPS (rires).

Miyamoto : À l'origine, les FPS étaient des jeux de tir. Il n'y avait pas de scrolling, on jouait sur une surface plane... je pense que de nombreuses personnes aimaient ce style de jeu.

Iwata : À cette époque, l'âge n'était pas un facteur : les enfants comme les adultes se divertissaient avec ces jeux de tir. Certaines personnes disaient d'ailleurs que ça leur rappelait les jeux de pistolet des fêtes foraines.

Miyamoto : Encore aujourd'hui, les parcs d'attraction proposent des jeux où l'on tire sur des cibles. Il y a même certaines attractions sur le thème du Far West, où l'on doit tirer sur des ennemis dissimulés derrière des rochers. Ça semble tout simple comme ça, mais une fois qu'on y a goûté, on ne peut plus s'en passer. Cela dit, le monde du jeu vidéo est devenu de plus en plus complexe... à tel point que les gens le considèrent réservé uniquement à une élite.

Iwata : À l'époque de la Nintendo 64, quand Golden Eye est sorti, même au Japon, on commençait à percevoir les symptômes d'un éventuel engouement pour les jeux de tir en vue subjective. Bien que la popularité de ces jeux aux États-Unis ait commencé à atteindre des sommets peu de temps après, je ne pense pas qu'il y ait eu le même enthousiasme parmi les joueurs japonais.

Miyamoto : Aux États-Unis, divers types de FPS sortis sur PC ont commencé à faire leur apparition sur console. Au Japon, nous n'avons malheureusement pas suivi l'évolution des jeux de tir en vue subjective, le marché a été soudainement inondé de FPS tous plus complexes les uns que les autres. Je pense donc que c'était à nous qu'incombait la responsabilité de fournir aux joueurs des FPS fun qui les intéresseraient et les tiendraient en haleine.

 
Image - Link's Crossbow Training - catégorie  - Boîtier PAL du jeu seul

Le boitier du jeu

Iwata : Il y a une différence notable entre les jeux de tir simples et les FPS plus complexes, n'est-ce pas ? Je pense que même si de nombreux joueurs trouvent les FPS très divertissants, un grand nombre de personnes ont le sentiment qu'il est difficile de combler le fossé entre les jeux de tir simples et les FPS complexes.

Miyamoto : Oui... et je pense qu'il y avait la place pour un jeu qui comblerait ce fossé, voilà pourquoi j'ai créé Link's Crossbow Training. Utiliser la télécommande Wii pour viser permet d'aborder le gameplay tout en douceur.

Iwata : Juste par curiosité... comme vous n'avez aucune raison d'étudier l'anglais ou de faire travailler votre cerveau, pourquoi avoir utilisé le mot anglais « Training » (Entraînement) dans le titre ?

Miyamoto : (rires) Eh bien, parce qu'un titre comme « Link's Crossbow Classroom » n'aurait pas été terrible, vous ne trouvez pas ? En outre, comme il s'agit en quelque sorte d'une introduction aux FPS, nous avions tout d'abord opté pour le titre « Introduction to Wii Zapper », mais nous avons conclu que le public japonais risquerait de confondre avec « Introduction to Wii » (titre japonais de « Wii Play ») et nous voulions éviter ça à tout prix. De plus, si nous avions appelé ce jeu « The Legend of Zelda: Phantom Crossbow », les joueurs se seraient sûrement attendu à un nouvel opus magistral de la saga Zelda et, de même, nous ne souhaitions pas embrouiller le public. Voilà pourquoi, au bout du compte, nous avons choisi « Training » pour le titre.

Iwata : C'est quand j'entends une histoire pareille, que je réalise toute la profondeur du monde du jeu vidéo.

Miyamoto : Oui, vous n'en attendriez pas moins des créateurs de Zelda (rires).

Iwata : Alors, qu'est-ce qui vous a amené à utiliser l'univers de Zelda dans un jeu destiné à combler le fossé entre les FPS ?

Miyamoto : Eh bien, une fois Ocarina of Time achevé, nous nous sommes mis à travailler sur Majora's Mask, une histoire dans l'univers de Zelda, mais un peu à part.

Iwata : Oh, oui, je m'en souviens. L'idée de Link's Crossbow Training m'avait vraiment fait penser à Majora's Mask. Je me rappelle m'être dit que ce jeu allait probablement utiliser le monde et le système de Twilight Princess dans un cadre différent.

Miyamoto : Oui c'est vrai. Le monde créé pour Twilight Princess était immense et pour être honnête, je pensais que nous pouvions le réutiliser. Cette façon de penser est fréquente lors du développement d'un jeu vidéo... (sourit d'un air penaud).

Iwata : (rires)

Miyamoto : Donc, après avoir terminé le développement de Twilight Princess, j'ai proposé à l'équipe de travailler sur une histoire parallèle à celle de la saga des Zelda. Avec une série aussi importante que Zelda, nous ne sortons un nouvel opus que tous les 3 à 5 ans, mais nous avons pensé qu'il serait sympa de faire un jeu pour les gens qui ont vraiment aimé Twilight Princess, un jeu dans lequel ils pourraient continuer à explorer ce monde. Je pense qu'il est important de proposer fréquemment au public de nouveaux produits.

 
Image - La série Zelda - catégorie  - Le Wii Zapper

Le Wii Zapper

Iwata : D'un autre côté, pour les développeurs également, il est probablement important de faire en sorte que le rythme des développements soit assez soutenu, non ?

Miyamoto : Oui c'est vrai. J'ai donc demandé aux membres de notre équipe Zelda de réfléchir à un nouveau projet où l'histoire se déroulerait dans le monde de Twilight Princess. Ils m'ont alors proposé des histoires qu'on pourrait décrire comme des « récits épiques », à l'opposé d'« histoires annexes ».

Iwata : Et nous allons devoir encore attendre 3 à 5 ans pour le prochain Zelda ?

Miyamoto : Bien sûr qu'il est important de continuer à créer des récits épiques, mais je ne pense pas que ce type d'histoires soit suffisant pour faire un jeu fantastique. Ce que je veux dire, c'est que selon les caractéristiques qui sont ajoutées à un jeu, le plaisir fondamental que procure ce jeu peut facilement se perdre parmi tous les gadgets. En gardant cette notion à l'esprit, nous avons pris un peu de temps pour réfléchir à ce nouveau projet et au bout du compte, nous avons décidé de réaliser un jeu basé sur Twilight Princess qui exploiterait le Wii Zapper.

Iwata : Nous allons parler du Wii Zapper, mais avant, je voulais savoir quelle avait été la réaction des membres de l'équipe quand vous leur avez proposé cette idée ?

Miyamoto : Ils étaient bouleversés. C'était comme si j'anéantissais toutes les idées qu'ils avaient développées jusqu'alors... certains ont même pensé que nous ne devrions pas réaliser et mettre en vente un jeu utilisant le logiciel existant.

Iwata : Au tout début du projet, même moi, j'ai ressenti cette atmosphère de désaccord ou plutôt, ce manque de compréhension parmi certains membres de l'équipe.

Miyamoto : C'est pourquoi je leur ai proposé de créer un prototype que nous demanderions à nos testeurs d'essayer. Si le feedback était négatif, nous abandonnerions immédiatement le développement de ce jeu.

Iwata : Et quelle a été la réaction des testeurs ?

Miyamoto : Excellente. Nintendo of America a rassemblé un groupe comprenant un grand nombre de fans de Zelda, mais aucun d'eux n'a dit : « Qu'est-ce que c'est que ce jeu ? Ce n'est pas Zelda ? » ; ils ont vraiment pris plaisir à jouer, nous savions alors que ce projet verrait le jour. Nous avons ensuite reçu un feedback quotidien du produit qui nous a permis d'ajuster certains aspects du jeu tout en continuant à travailler dessus.

Iwata : C'est moi qui ai dévoilé l'idée pour Link's Crossbow Training aux gens de Nintendo of America lors d'un voyage d'affaires aux États-Unis et je dois dire que leur réaction a été plutôt mitigée. Ils se sont forcément demandé s'il était bien judicieux de prendre des risques avec un produit aussi populaire et important que Zelda ; cela dit, le prototype qu'ils ont reçu a dû apaiser toutes leurs peurs parce je n'ai plus entendu parler de leurs préoccupations depuis.

Miyamoto : Tout le monde aime les jeux vidéo. Même si vous avez une idée préconçue du contenu d'un jeu, au fond, l'essentiel, c'est que le jeu soit divertissant. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai donné aux membres de notre équipe une liste d'éléments à ne pas inclure dans le jeu.

 
Image - Link's Crossbow Training - catégorie  - Infiltration dans le Village Cocorico

Un FPS pour tous

Iwata : Que voulez-vous dire ?

Miyamoto : Par exemple, hors de question d'inclure des éléments qui n'apportent rien au gameplay, ou encore de réaliser des séquences cinématiques qui n'en finissent plus ; il était également important de créer des niveaux que le joueur puisse terminer en moins de trois minutes.

Iwata : Intéressant (rires).

Miyamoto : À titre d'exemple, imaginons qu'il faille 10 minutes pour finir un niveau, si vous le loupez, vous n'allez pas forcément avoir envie de recommencer. Plus vous jouez, plus le jeu devrait vous absorber et vous passionner. S'il ne faut que trois minutes pour finir un niveau, vous n'hésiterez pas à le recommencer si vous perdez.

Iwata : Tout à fait, quand le joueur sait qu'il va s'améliorer au cours de l'aventure, il a envie de continuer de jouer et de progresser.

Miyamoto : Il y a de nombreuses raisons qui poussent un joueur à jouer aux jeux vidéo : accéder au niveau suivant, découvrir à quoi va ressembler le prochain boss... j'ai entendu dire que ces types de « récompense » avaient beaucoup d'importance aux yeux des gens. Bon, en vérité, je ne pense pas que ce soit nécessairement vrai. Ce que je dis toujours, pas seulement pour Link's Crossbow Training, mais pour les jeux en général, c'est que le processus en lui-même doit être divertissant si on veut que les gens trouvent du plaisir à jouer.

Iwata : Donc vous voulez dire que si le « voyage » est divertissant, alors la fin, ou le résultat, n'a pas vraiment d'importance.

Miyamoto : Oui. En réalité, c'est le voyage qui est vraiment la récompense. Parfois les créateurs de jeu utilisent des « récompenses » attirantes en guise d'excuses. Par exemple, si quelqu'un invente une fin dont il est très fier, qu'il considère comme fantastique, il risque de se contenter d'un voyage qui n'est pas à la hauteur. Il faut donc juste dresser une liste de priorités et la respecter. Avec Link's Crossbow Training, mon objectif était d'œuvrer pour que les créateurs ne se concentrent pas sur la fin des niveaux, mais plutôt sur le fait que le voyage lui-même devait être la partie divertissante. Je leur ai même dit qu'il ne devrait pas y avoir de boss.

Iwata : Pas de boss ? Vraiment ?

Miyamoto : Je voulais qu'ils concentrent toute leur énergie à rendre le voyage aussi passionnant que possible, plutôt qu'à créer des boss titanesques. Et pourtant, à la fin il y a tout de même un boss ! J'ai finalement cédé ! Ils n'arrêtaient pas de m'enquiquiner pour que je les laisse créer trois boss (rires). Comme il n'y avait qu'un seul boss, ils ont pu investir tout leur temps et toute leur énergie dans la création de ce boss unique, plutôt que de se disperser sur trois boss.

Iwata : Donc, en fait, avec ce projet j'ai l'impression que vous souhaitez transmettre le message que ce n'est pas tellement la destination, mais le voyage en lui-même qui a de l'importance.

Miyamoto : Oui, c'est une philosophie à laquelle j'adhère depuis peu, alors j'essaye de l'appliquer (rires).

Iwata : Donc, pour rendre ce voyage vidéoludique passionnant, qu'avez-vous fait exactement ?

Miyamoto : Eh bien, en gros, l'objectif était de faire en sorte que les gens utilisent le Wii Zapper et se disent : « Ouah, le Wii Zapper est vraiment fun et facile à utiliser. » Viser une cible et tirer est déjà très bien, mais nous avons également ajouté de nombreuses choses supplémentaires. De cette manière, chaque fois que vous jouez, vous découvrez quelque chose de nouveau, ce qui vous donne envie de continuer. En outre, obtenir des scores élevés dépend complètement de la manière dont vous abordez certains des défis cachés du jeu.

Iwata : Vous ne pouvez pas obtenir des scores très élevés juste en tirant dans tous les sens, c'est ça ?

Miyamoto : Exactement, vous devez toujours réfléchir au moyen d'améliorer votre score.

Iwata : Cet aspect du jeu rappelle fortement le principe fondamental de la série Zelda.

Miyamoto : Et l'équipe ne voulait pas faire un énième jeu de tir, leur but était de concevoir un jeu unique en tout point. Par exemple, quand il y a une bifurcation et que vous pouvez choisir votre chemin, vous verrez peut-être certains objets...

 
Image - Link's Crossbow Training - catégorie  - Boitier européen du bundle jeu + zapper

La « Grosse Boîte »

Iwata : J'imagine que si je veux avoir plus de détails, je vais devoir acheter le jeu (rires). Très bien, parlons maintenant du Wii Zapper. Au cours de l'interview « Iwata demande » pour Mario Kart Wii, vous avez dit que pour changer, vous vouliez faire un jeu qui était vendu dans une grosse boîte.

Miyamoto : Ouais, j'ai recommencé, j'ai fait un autre jeu qui est vendu dans une grosse boîte ! Le 3ème jeu de la série « Grosse Boîte » (rires).

Iwata : (rires) Le Wii Zapper a été dévoilé pour la première fois en 2006 pendant l'E3. Nous l'avions exposé derrière une vitrine et je me souviens à quel point le Wii Zapper avait suscité la curiosité des visiteurs ; on avait nettement l'impression qu'ils voulaient percer des trous dans la vitrine avec leurs yeux, ça m'avait vraiment marqué !

Miyamoto : Nous avions élaboré un concept pour un nouveau produit appelé le Wii Zapper, mais plus d'un an s'était écoulé et Nintendo n'avait pas encore sorti de logiciels compatibles ; de plus Metroid Prime 3: Corruption était devenu jouable avec la télécommande Wii et le Nunchuk.

Iwata : L'objectif du développement de Metroid Prime 3: Corruption était de créer un jeu dans lequel le joueur tiendrait la télécommande Wii d'une main et le Nunchuk de l'autre pour les utiliser séparément et en tout liberté. En outre, comme le Nunchuk était une manette gyroscopique à part entière, il ne semblait pas automatiquement cadrer avec le concept du Wii Zapper.

Miyamoto : En même temps, les fabricants de logiciels commençaient à nous proposer des designs de pistolets Wii. Certains d'entre eux ont même suggéré de fabriquer des éditions limitées de leurs pistolets ; ils nous ont d'ailleurs envoyé des prototypes magnifiques.

Iwata : Il y avait donc la possibilité que différents styles de pistolets soient mis sur le marché ?

Miyamoto : Nous aurions probablement pu remplir une salle de séjour avec tous les pistolets pour Wii qu'ils nous ont proposés.

Iwata : Sans oublier la Wii Balance Board et le Wii Wheel de Mario Kart...

Miyamoto : Oui, nos salles de séjour vont finir par être pleines d'accessoires, hein? (rires) Nous avons donc compris la nécessité de créer un pistolet Wii standard. Je m'étais dit que le Wii Zapper devait également être compatible avec les FPS que les autres développeurs réaliseraient.

Iwata : Pour que les FPS soient plus faciles à développer ? Au fait, quelle a été l'inspiration pour le design du Wii Zapper ?

Miyamoto : Eh bien, à l'origine, nous avions bâti le châssis en fil de fer et nous avions fixé la télécommande Wii et le Nunchuk avec des élastiques. C'était vraiment un prototype très simple.

Iwata : Oui, ça ressemble à un projet de travaux pratiques pour l'école (rires).

Miyamoto : Au beau milieu du développement de la version Wii de Twilight Princess, l'un des membres de mon équipe est venu me voir pour me montrer un autre design qu'il avait réalisé avec du fil de fer et des élastiques ; je lui ai dit : « ce n'est ni le moment ni l'endroit pour faire ce genre de chose ! » (rires)

Iwata : C'était au moment où tout le monde travaillait d'arrache-pied pour finir le développement de Twilight Princess (rires).

Miyamoto : Mais quand j'ai pris ce prototype dans les mains, je me suis rendu compte qu'il était vraiment agréable et ergonomique. J'ai donc parlé aux ingénieurs du service matériel et nous avons mis le développement de ce projet en chantier.

Iwata : Vous avez réalisé un grand nombre de prototypes pour le Wii Zapper, non ?

Miyamoto : Oui et certains d'entre eux étaient vraiment superbes, comme celui qui nécessitait une pile supplémentaire pour faire vibrer le pistolet dès qu'on touchait une cible. Nous n'avons cependant pas opté pour ce design parce que nous ne souhaitions pas obliger les clients à acheter une pile en plus. C'est l'une des raisons pour lesquelles développer un produit tel que celui-ci est si long.

Iwata : Au cours de la dernière partie du développement, j'ai demandé à ce qu'on se débarrasse du câble du Nunchuk. Il s'emmêlait tout le temps et c'était vraiment énervant.

Miyamoto : Oui, cette idée a d'ailleurs permis non seulement d'obtenir un design très épuré, mais également de pouvoir débrancher facilement la télécommande Wii.

 
Image - Link's Crossbow Training - catégorie  - Le menu principal

Le menu principal du jeu

Iwata : Au fait, d'où vient le nom Wii Zapper ?

Miyamoto : À l'époque de la NES, le pistolet électronique sorti aux États-Unis s'appelait le « zapper ». Nous avons pensé que le mot « zapper » avait une signification plus large que le mot « gun » ; même moi, je connaissais mieux le mot « zapper ». En outre, cet accessoire représente une arbalète dans Link's Crossbow Training et nous souhaitions pouvoir l'utiliser avec d'autres types de jeux de tir, nous avons donc décidé de le nommer le « zapper ». Nous voulions également un nom qui serait compris au niveau international, nous avons donc adopté un design très « science-fiction » plutôt traditionnel.

Iwata : En ce qui concerne la couleur, vous avez opté pour le blanc.

Miyamoto : Oui, comme il s'agit d'un autre produit Wii, nous voulons que les gens aient le sentiment que tous leurs accessoires Wii sont homogènes et s'intègrent à leur habitation de manière uniforme.

Iwata : Bien que l'idée du Wii Zapper vienne d'un membre de l'équipe Zelda, avez-vous malgré tout hésité à développer le Wii Zapper en conjonction avec Link ? Link n'utilise pas de pistolets, si ?

Miyamoto : En effet, ce fut un réel problème (sourit). Cela dit, je ne voyais pas comment adapter le Wii Zapper à Animal Crossing...et d'un autre côté, si ce projet a vu le jour et s'est déroulé aussi bien, c'est grâce aux idées et aux efforts des membres de l'équipe Zelda.

Iwata : Oui, un FPS avec Mario ne semble pas être une bonne idée non plus (rires).

Miyamoto : Nous en avons donc conclu que Link était le choix logique. Nous avons ensuite parlé du fait qu'il serait un peu étrange que Link ait un pistolet, alors j'ai proposé une histoire à la Terminator où il y aurait des voyages dans le temps, mais...

Iwata : Terminator !?

Miyamoto : Oui, tout le monde s'est immédiatement opposé à cette idée (rires). Vous vous souvenez du niveau du village oublié dans Twilight Princess ? Personnellement, j'adore les westerns spaghetti ; nous avons donc recréé une scène typique de western parce que nous souhaitions que les gens se divertissent en jouant aux FPS. Je me suis également dit que si les joueurs pouvaient utiliser le Wii Zapper avec, le jeu serait encore plus fun. Nous avons donc finalement décidé de donner à Link une arbalète, mais un nouveau problème s'est alors posé : que faire avec la possibilité du Wii Zapper de tirer par rafales (sourit). Tirer des rafales avec une mitrailleuse est très satisfaisant, je vous l'accorde, mais tirer des rafales avec une arbalète semblait un peu irréaliste. Mais en fin de compte, c'est un divertissement, alors qu'est-ce que ça peut bien faire que ça ne soit pas réaliste... l'arbalète peut donc tirer par rafales (rire).

Iwata : Nous sommes à la fin de l'interview, voici ma dernière question. Quelles sont les personnes que vous espérez toucher avec le Wii Zapper ?

Miyamoto : Nous espérons que les personnes qui ont acheté la Wii pour jouer à Wii Sports essayent le Wii Zapper et se disent, « Ouah, il s'agit là d'une manière réellement novatrice de jouer aux jeux vidéo ! »

Iwata : Vous voulez peut-être aussi que les gens aient la sensation d'être à la fête foraine ?

Miyamoto : Oui, mais on ne gagne pas de poissons rouges (rire). Ce sont les genres de jeux pour lesquels les spectateurs disent : « attends, je veux essayer ». S'ils s'amusent vraiment avec ce jeu, j'espère qu'ils essaieront les FPS plus authentiques que proposent les éditeurs tiers. Bon... peut-être que dans le prochain Zelda, Link devrait utiliser un Wii Zapper et non une épée (rire) ? Ce serait plus facile pour nous autres développeurs, nous n'aurions pas besoin de faire changer d'armes à Link tout le temps.

Iwata : M. Miyamoto, Link ne va plus avoir d'épée ?!

Miyamoto : Ça risquerait de poser un problème, non ? (rires).

 
 
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