Votre aventure commence par la narration du déroulement de l’aventure dans l’opus The Wind Waker. Vous vous rendrez alors compte que vous êtes sur le bateau pirate de Tetra en voyage vers une zone censée être hantée par un bateau fantôme et d’où nul n’est revenu. Vous rencontrerez effectivement un navire qui causera votre séparation d’avec Tetra et les pirates.
Après votre chute dans les eaux glaciales et profondes de l’océan, vous échouez sur une île et êtes réveillé par une fée amnésique. Elle vous invitera à vous rendre chez son grand-père, l’homme qui l’a recueillie après sa perte de mémoire.
Allez à la maison qu’elle vous indique. Son grand-père essaiera de vous dissuader de retrouver le bateau fantôme mais finira par vous indiquer l’endroit où se trouve un marin du nom de Linebeck , qui pourra vous renseigner sur l’étrange navire. Allez vers l’est pour ressentir un tremblement de terre et voir que le pont qui menait à la ville est brisé, le seul autre moyen de traverser est une grotte remplie de monstres.
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Prenez la route que vous apercevez sur la carte vers le nord. Vous vous trouverez face à face avec des monstres et serez obligé de faire demi-tour. Retournez chez le grand-père de Ciela et parlez-lui. Il vous interdira de prendre la route du nord et vous dira d’attendre la reconstruction du pont. En sortant de chez lui, Ciela émettra l’idée que si vous aviez une épée vous pourriez prendre le chemin interdit. Allez dans la grotte juste à droite de la maison.
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Arrivé devant la porte bleue, Ciela vous indiquera qu’une épée se trouve rangée derrière et que pour ouvrir la porte il vous faut écrire le nombre de palmiers présent sur la plage (il y en a 7). Lisez le panneau près de la porte et écrivez-y le chiffre et la porte s’ouvrira. Vous récupérerez l’épée de Siwan dans le coffre. Un tutorial expliquant son utilisation est présent dans le livre posé sur la table.
En sortant de la grotte vous trouverez Siwan qui décidera de vous laisser prendre le chemin nord à condition que vous vous entraîniez à l’épée chez lui avant (n’essayez pas de fuir, il n’est pas d’humeur).
[/box]Apprenez les bases et faites attention en utilisant l'attaque tournoyante car si vous le faites 3 fois d’affilée, Link se trouve désorienté et immobilisé.
Il est temps de reprendre la route vers le nord (sauf si vous voulez être attaqué par une horde de cocottes en frappant celle du gentil fermier).
Si vous le souhaitez, passez voir la maison à gauche sur la côte et aider l’homme à déblayer son champ pour connaître l’emplacement d’un arbre à trésor.
Suivez le chemin en tuant les ChuChu rouges. Frappez la statue pour apprendre la roulade. Vous arriverez à une grotte, entrez-y. Suivez le tunnel jusqu’à une porte close. Continuez sur la droite pour affronter quelques ChuChu et récupérer la clé de la porte. Ne tirez pas les leviers pour le moment si vous ne voulez pas avoir à affronter 4 serpents. Le code est marqué sur les panneaux dans les couloirs à droite et à gauche. Pour y accéder il vous suffit de pousser ou tirer les blocs (voir didacticiel sur le panneau de gauche). Vous trouverez également 20 rubis sur le chemin de droite. L’ordre d’activation des leviers est 2-1-4-3. Après les avoir tirés, vous aurez la clé pour ouvrir la porte. Vous voici au second étage.
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De nombreuses souris batifolent dans la pièce et vous remarquerez sur votre carte une petite clé qui bouge. Tuez toutes celles qui sont hors de leur trou.
Après cela, allez sur la gauche et placez le bloc devant le trou de la souricière. Allez ensuite dans le petit tunnel qui mène à l’escalier dont vous venez et attendez que la souris à la clé passe à la partie gauche sur la carte puis allez rapidement au milieu de l’étroit passage qu’elle est obligée de reprendre pour rentrer dans son trou.
Tuez-la pour récupérer la clé. Ouvrez la porte et poursuivez votre chemin, jonché de pierres et rempli de chauves-souris. Passez la sortie, vous voici arrivé à la ville !
[/box]Allez immédiatement sur le port, voir l’homme sur le ponton. Il vous indiquera que Linebeck n’est plus apparu depuis plusieurs jours et vous dira de vous renseigner au Milky Bar où il a l’habitude d’aller.
Suivez l’allée à gauche, c’est la maison au-dessus de la hutte. Parlez au patron pour apprendre que Linebeck est parti en quête du Temple du Roi des Mers. Ce temple est maudit selon les dires du pilier de bar et tous ceux qui y entrent sont victimes de sa terrible malédiction.
Après qu’il vous ait indiqué où se trouve le temple, sortez et prenez la sortie nord de la ville sauf si vous voulez acheter du matériel, dans ce cas rendez-vous à la hutte juste au sud du Milky Bar.
A l’extérieur de la ville, montez l’escalier et prenez à gauche. Montez l’escalier au nord. Profitez du fait que vous soyez là pour faire une roulade contre l’arbre le plus au nord et ainsi récupérer 100 rubis. Continuez vers l’ouest. Montez les escaliers, vous voilà au temple.
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“Partie 1 : Début de l'épopée du sablier fantôme” par Manirian (The Triforce) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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