Lorsque vous naviguez sur la mer du sud-est, vous pouvez rencontrer en plus des espadons, des yeux volants comme ceux du monstre que vous avez combattu pour atteindre l’île Goron. Ces ennemis arrivent en assez grand nombre et tentent d’attaquer votre bateau. Si vous en voyez un rouge, tuez-le pour récupérer 20 rubis.
Profitez de votre ballade sur cette mer pour aller voir le bateau itinérant qui y navigue. Vous y rencontrerez des hommes du peuple Ho Ho venant du pays de TrèsLoin dans le but de trouver des trésors. L’homme regardant le tableau est prêt à acheter vos Ambres Goron au prix fort : 248 rubis !
Revenez sur l’île Goron si vous désirez recevoir immédiatement une lettre de Ptigoron contenant une goutte de courage et une indication. Si vous avez de l’argent profitez-en pour améliorer votre nombre de flèches et/ou de missiles teigneux en achetant le grand carquois ou le sac de missiles teigneux à la boutique de l’île (si ce n’est pas déjà fait).
Vous pouvez vous balader sur la mer du sud-est et par exemple aller découvrir l’île des Esses au sud-est de l’île Goron, à l’est des récifs. Cette île à la forme d’une DS d’où son nom. Vous découvrirez qu’un père Goron et ses fils s’y trouvent et organisent le Tournislalom pour 50 rubis la partie. Jouez pour retrouvez Ptigoron et le contrôler pour gagner ! Si vous réussissez à faire moins de 35 secondes vous gagnerez un sac de missiles teigneux pour améliorer votre capacité à contenir ces bombes. Vous pouvez également gagner 200 rubis ou des trésors.
Vous pouvez faire le tour de l’île qui est envahie par des Blob rouges rocheux et où vous pouvez déterrer de nombreux rubis mais aussi des nids de vipères ou encore des ruches ! Allez dans la partie centrale supérieure en passant par le nord pour y combattre deux guerriers cyclopes (une flèche dans l’œil puis des coups d’épée) et ainsi gagner une goutte de courage . Allez également voir la pierre potin au sud de l’île, au dessus de la croix gauche. Elle vous dira de creuser à l’endroit du « Menu » de l’écran inférieur. Allez dans la zone correspondant à l’écran inférieur de votre DS sur la carte et creuser dans le coin bas gauche pour déterrer une goutte de courage !
Prenez maintenant la direction de l’île entourée de glace, au nord-est de la carte.
Arrivé devant l’île, un cocon de glace l’entoure. Linebeck vous indique qu’en tournant autour de l’île vous pourrez détruire à coup de boulets son enveloppe glaciale . Faites donc ainsi tout en vous protégeant des yeux volants qui attaquent. Deux coups suffisent à détruire un bloc.
Vous pouvez explorer l’île maintenant que la voie est libre ! Après un petit discours de Linebeck, vous pourrez rencontrer vos premiers Skimo . Un peuple situé entre pingouin et rêne. Vous découvrez vite que cette île à un chef et si vous lisez les panneaux, qu’il habite sur une colline du nord-est. D’ailleurs cette île regorge de panneaux et de Skimo qui vous diront d’aller voir le chef pour un peu tout. Vous saurez également qu’une autre tribu appelée Migloo habite ici. Vous pouvez vous amuser à effrayer le Skimo de la maison du nord dans la partie sud-ouest d’une île, en lui faisant croire que vous êtes un Migloo.
Si vous parlez aux autres Skimo, vous apprendrez qu’une guerre a lieu entre Skimo et Migloo et que ces derniers ont volé l’ aquanine (le minerai que vous cherchez). Lors d’un traité 100 ans auparavant ils ont décidé de couper le territoire en deux, les Migloo vivant à l’est dans le champ de glace. Seulement le passage menant au champ de glace vous est fermé (il s’agit de la grotte à l’est). Allez vers cette dernière et juste à l’ouest montez l’escalier et parlez au Skimo. Sautez ensuite sur le piquet, descendez et reparlez-lui pour avoir 20 rubis. Vous pouvez maintenant aller au nord-est des lotissements (série de six maisons au nord) et lire la pierre potin pour connaître un secret. En fait il faut creuser devant la stèle de droite à l’entrée des lotissements, avant le pont pour récupérer 200 rubis . Allez maintenant à la maison du chef.
La maison du chef se trouve sur la colline au nord-est du bateau, prenez l’escalier en face du quai pour y parvenir. Le chef vous résumera l’histoire des Migloo et Skimo et vous demandera de chasser le Migloo menteur déguisé en Skimo qui se cache dans le lotissement nord et a enlevé un villageois !
Voici le résumé des indices :
Donc Mazo, Dobo, Fofo et Gumo disent la vérité. Il reste donc Komo ou Aroo. Cependant Gumo et Fofo disent la vérité donc selon Gumo, c’est Aroo qui ment.
Aroo est le menteur.
Allez donc voir Aroo dans sa hutte au centre-nord et forcez-le à se montrer sous sa vraie forme. Cependant sous cette forme il est très fort et d’un souffle vous enverra valser. Retournez donc voir le chef comme vous le conseille Ciela. Le chef est très content de votre performance et vous manipule légèrement pour que vous alliez prendre votre revanche au champ de glace. Allez à l’ouest de la hutte du chef et entrez dans la grotte.
A la sortie de la grotte, dans le champ de glace un vent glacé et violent souffle par intermittences. Allez à l’est pour rencontrez un nouveau Migloo mais cette fois-ci, dès qu’il inspire, lancez une bombe dans sa gueule (des Choux péteurs se trouvent au nord). Il sera étourdi et trois coups d’épée suffiront alors pour l’éliminer. Recommencez l’opération sur les cinq autres Migloo du champ pour que les pics de glace bloquant l’accès au Temple de glace fondent. Prenez ce nouveau passage. Bientôt des pics de glace se forment derrière vous, vous empêchant de retourner sur vos pas et le Migloo que vous avez vu au lotissement apparaîtra. Utilisez la même technique pour le vaincre que pour les autres en faisant attention à son attaque qui envoie de nombreux coups de masse en séquence. Le chemin pour atteindre le Temple de glace vous est ouvert.
“Partie 17 : Ile de glace” par Manirian (The Triforce) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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