Retournez à l’île de Sazu où vous recevrez un courrier du roi Mutoh, vous confiant une goutte de force. Si vous avez suivi cette soluce, il s’agit de la dernière goutte de force [Vous pourrez trouver leurs emplacements dans les astuces]. Après avoir récupéré les minerais, Sazu vous dira de faire preuve de patience car cela prendra un peu de temps pour forger une pareille épée. Sortez donc prendre l’air et profitez-en pour retourner vers l’embarcadère où une surprise vous attend. Un nouveau courrier vous parvient, de Jolène cette fois-ci. Elle vous défie en duel singulier qui prouvera lequel de vous deux est le plus fort. Parlez ensuite à Linebeck qui sera très surpris de la nouvelle et vous cachera encore quelque chose mais pourtant vous dira d’accepter le défi puis dites « Allons-y » pour clore le débat.
Parcourez la mer pour voir apparaître Jolène sur la carte et débrouillez-vous pour vous retrouver sur sa route. Combattez-la comme à votre habitude mais alors que son épée retombe plantée sur le sol, elle se relèvera et courra la chercher. Encore un coup d’épée cependant et elle s’avouera vaincu maudissant Linebeck dont elle est amoureuse et qui l’a trahie. Il vous expliquera en sortant de sa caisse qu’il lui a volé un trésor et qu’il pense que c’est pour ça qu’elle lui en veut, ne comprenant pas les sentiments de Jolène à son égard. Après cette altercation, repartez pour l’île de Sazu. Il aura terminé de forger la lame et vous la confiera. Cependant, si parfaite soit-elle, elle est inutilisable en l’état car aucune poignée ne la maintient. Sazu vous expliquera qu’il n’est pas en mesure d’en faire une et que seul le roi des mers peut terminer son ouvrage.
Il est donc temps de repartir sur l’île Melka, voir le grand-père de Ciela. Je vous rappelle qu’il s’agit de la deuxième maison en partant de l’ouest. Sans attendre il vous prendra la lame et le sablier du temps et reconstituera l’épée sacrée, seule arme efficace contre Bellum. Il est l’heure de retourner au temple du roi des mers. Après avoir passé l’escalier de sortie de la ville vous vous retrouverez face à Linebeck qui vous souhaitera bonne chance. Partez ensuite vers le temple, entrez-y et utilisez votre téléporteur pour le 6ème sous-sol.
Descendez l’escalier et refaites comme précédemment :
En entrant dans la nouvelle salle, placez-vous sur la première plate-forme mouvante qui passera. Elle vous emmènera à l’ouest. Montez sur la plate-forme au nord. Utilisez le boomerang contre les lances-flèches du mur ouest ou mettez vous en face d’eux sans bouger pour que votre bouclier vous protège. Prenez ensuite la plate-forme nord et allez sur la droite. Utilisez votre grappin sur le coffre à droite pour passer. Ouvrez-le et récupérez les 30 secondes puis portez le cristal rond et partez sur la droite pour prendre l’escalier. Ici, utilisez un missile teigneux vers le nord sur le mur qui a un trou gris et activez l’interrupteur. Il vous reste à porter la pierre jusqu’à la porte au nord.
Arrivé au 9ème sous-sol, rappelez-vous des ennemis invisibles. Ces ennemis vous seront d’un grand secours car vous pourrez récupérer du temps en les éliminant. Utilisez votre boomerang de loin sur les emplacements indiqués par des têtes de mort sur votre carte et vous récupérerez 30 secondes par ennemi. Amenez le cristal rond près de son socle au nord puis récupérez le cristal carré du Darknut (par exemple avec une flèche ou un coup d’épée dans le dos). Amenez-le au nord-ouest à gauche des flammes pour qu’elles disparaissent. Récupérez la pierre triangulaire dans le coffre de droite puis amenez-la dans la zone, suivie par celle carrée. Placez-les sur leurs socles dans l’ordre : carré, rond, triangle puis passez la porte. Le tremblement de terre aura lieu. Vous pouvez ressortir.
Commencez par envoyer un missile teigneux par le trou au sud et faites-le exploser sur l’interrupteur au sud-est qui rétractera les pics à l’ouest. Ensuite partez à l’ouest, montez l’escalier et faites rouler la pierre vers le sud lorsque le Darknut portant la clé se trouve sur sa route. Courrez jusqu’au sud et après avoir brisé la jarre rouge et vous être placé dans le sanctuaire, déclenchez le deuxième interrupteur avec un missile teigneux passant par le trou et remontant au nord. Ceci fait, utilisez votre marteau sur l’interrupteur au sud qui fera apparaître un coffre. Allez à l’est et utilisez votre grappin sur le pilier du sanctuaire. Récupérer la jarre jaune à l’est puis revenez. Montez sur le pilier et visez le coffre ouvert au nord restant de votre dernière visite pour monter sur le mur interne. Courrez ensuite vers l’est le long de ce même mur et sautez au nord dans le sanctuaire où le coffre est apparu. Vous voici en possession d’une carte au trésor. Courrez au sud-ouest jusqu’à la porte, utilisez la petite clé et pénétrez dans l’escalier. Arrivé-là, prenez directement l’escalier de droite. Vous voilà arrivé auprès d’une balançoire qui va vous faciliter la vie. Prenez garde au spectre, déclenchez l’interrupteur et sautez hors des murs puis filez à l’est récupérez le contenu du coffre. Il s’agit d’une nouvelle carte au trésor !
Vous êtes dans une salle où trois gemmes de triforce doivent être amenées dans le sanctuaire au nord. Eliminez le spectre puis suivez le couloir à l’ouest et remontez au nord jusqu’au sanctuaire avec un coffre qui contient la première gemme. A peine l’avez-vous touchée qu’un Darknut normal apparaît (étant dos à vous une flèche suffira ou un coup d’épée si vous souhaitez l’éliminer). Amenez la gemme au sanctuaire. Récupérez ensuite la gemme du Darknut central en tirant une flèche dans son dos et/ou en l’éliminant. Si vous êtes poursuivi, vous pouvez aller au sud-ouest et activer l’interrupteur au sol pour rejoindre le sanctuaire de la porte d’entrée. Passer par ici fera aussi apparaître un ennemi invisible et donc 30 sec à récupérer. Après avoir apporté la gemme ressortez pour aller au sud-est : attendez que le Darknut soit au sud-ouest puis courrez en évitant les dalles musicales et foncez jusqu’au sanctuaire de l’est sans vous arrêter car vous serez poursuivi par un spectre, un ennemi invisible et le Darknut arrivera au moment où vous entrerez dans le sanctuaire. A l’abri vous pourrez tranquillement éliminer le spectre et l’invisible. Puis partez au nord chercher la dernière gemme. Avant d’ouvrir le coffre cependant allez au nord des pics situés juste à droite du piédestal et utilisez votre marteau sur l’interrupteur. Ouvrez le coffre. Ce coup-ci un Darknut rouge monte la garde. Immobilisez-le ou éliminez-le puis prenez la nouvelle voie et déposez enfin la dernière gemme.
La porte passée, trois Darknuts apparaîtront, gardiens de la porte. L’épée sacrée vous permet de les vaincre mais que si vous réussissez à toucher leur dos. Voilà comment procéder. Récupérez tout ce que vous souhaitez dans les jarres puis sautez depuis le trou dans la barrière du premier étage juste au sud-ouest de l’entrée après vous être muni de la pelle. Creusez pour déterrer le jet d’air et utilisez-le pour échapper aux Darknuts. Attendez ensuite que les trois Darknuts fassent une courte pause dans leur marche pour descendre, vous faire repérer par le plus proche et lui envoyer un coup de marteau. Remontez à nouveau et entrez dans le sanctuaire si les autres arrivent et redescendez dès qu’ils sont écartés afin de passer dans le dos de celui inanimé et de l’éliminer. Maintenant qu’il n’en reste que deux cela simplifie la situation. Une fois vaincus, des Darknuts rouges apparaîtront ! Recommencez avec la même technique et des Darknuts dorés arriveront. Enfin après avoir tués ces derniers, la porte s’ouvrira. Une longue salle s’étend devant vous, un long pont en son centre. Passez-le et il s’effondrera. Cependant un téléporteur apparaîtra pour vous permettre de repartir si nécessaire.
Lors de la première étape, évitez les crachats et tuez les yeux qui s’approcheront de vous. Tournez autour de Bellum, muni de votre grappin et enlevez les plaques visqueuses violettes qui couvrent son corps. Lorsqu’elles seront toutes parties, agrippez son corps qui sera tiré au bord du bassin. Attaquez son œil à l’épée. Après 3 coups, il est propulsé de l’autre côté du bassin. Faites rapidement le tour pour continuer de le frapper. Après 7 coups, il s’enfoncera dans l’eau puis s’élancera en l’air et s’accrochera, à l’aide de ses tentacules, au bord du niveau supérieur.
Astuce 1 : Changez d’arme dans les escaliers, là où vous êtes plus facilement hors d’atteinte ou sur le niveau où Bellum n’est pas, mais attention à la matière visqueuse qui tombe du plafond.
Astuce 2 : Tuer des yeux au premier étage permet de récupérer des flèches et des cœurs (jusqu’à ce que vos deux jauges soient pleines si vous le souhaitez).
Montez à l’étage par l’un des escaliers qui se trouvent sur deux des bords de l’arène. Arrivé là faites attention à l’attaque tentacule et aux yeux qui proviennent de la substance visqueuse présente à certains endroits du plafond. Visez avec vos flèches l’œil de chacune des tentacules qui restent collées aux piliers et courrez pour éviter celles qui risquent de s’abattre sur vous. Après avoir touché les cinq appendices, Bellum retourne au niveau inférieur et vous devrez réitérer la première étape en subissant cette fois-ci l’attaque crachats multiples, il vous faut donc tourner rapidement et vous arrêter entre les points d’impact de la substance visqueuse pour l’éviter. Vous devrez ensuite remonter et subir cette fois-ci l’attaque tentacules multiples quand vous aurez touché plusieurs yeux de vos flèches, ces derniers s’ouvrent et se ferment par intervalles, vous ne pouvez les toucher que lorsque vous voyez le jaune. Après que les cinq yeux arborent de magnifiques cocards, Bellum montera un étage supplémentaire. De nouveau la même technique est requise sachant que cette fois-ci, il alternera l’attaque crachats multiples avec l’attaque tentacules multiples, cette dernière utilisée plusieurs fois de suite. Attention également au fait que lorsque ses tentacules sont accrochées, plusieurs peuvent se redresser en même temps pour vous frapper sans pour autant qu’elles le fassent toutes.
Une fois les cinq tentacules touchés, Bellum tombera de l’étage, crachant au passage une étrange sphère lumineuse. Ciela se dirigera sur elle et elle disparaîtra. Le roi des mers lui apprendra alors qu’il s’agit de sa mémoire perdue. Ciela se rappellera alors clairement de son identité, l’esprit du temps et du courage.
Redescendez au rez-de-chaussée pour trouver Bellum tournant autour de l’arène. A peine avez-vous mis les pieds sur le cercle rocheux que l’escalier s’effondre. Ciela vous apprend alors comment utiliser son pouvoir. Elle forme des sphères oranges qu’il vous faut toucher afin qu’elles s’introduisent dans votre épée puis il vous faut dessiner un sablier (soit un 8) afin de libérer leurs pouvoirs et d’arrêter le temps. Une sphère égale un arrêt temporel. Appuyez alors sur le sablier en bas de l’écran (dont le chiffre indique le nombre de sphères qu’il contient) et tracez le huit pour déclencher le pouvoir et ainsi atteindre l’œil de Bellum. Il vous faudra lui donner 25 coups pour le défaire (ce que vous pouvez faire en deux fois si vous avez un timing correct, c'est-à-dire si vous arrêtez le temps alors que Bellum est à vos côtés). Après cela Bellum repartira au fond de sa mare et le plafond de la salle se désagrègera pour s’écrouler sur notre héros ébahi. Heureusement le roi des mers vous sauvera in extremis. Vous retrouverez alors Linebeck et très bientôt Tetra qui grâce à votre intervention et au retour d’une part des pouvoirs du roi des mers, sera rendue à la vie.
Cependant ce n’est pas terminé. Bellum surgira à bord de votre navire et enlèvera Tetra avant de l’emmener à bord du navire fantôme et de prendre possession de ce dernier, recouvrant ses planches de sa substance violacée.
Une fois les masses des bords éliminées, deux yeux apparaîtront : un sur le pont central et un autre sur le pont de poupe. Il faut les détruire à l’aide du canon. Une fois éliminés, le bateau coulera, vous permettant de l’aborder. A peine arrivé à bord, vous apercevez Tetra, sitôt enlevée par Bellum qui coulera votre bateau et grand-papy (alias le roi des mers) en faisant tomber le mat dessus. Vous êtes ensuite capturé et sauvé grâce à un Linebeck tremblant (si si le même qui restait à bord du bateau depuis le début). Ce dernier aura tout juste le temps de vous rendre votre épée avant d’être à son tour emprisonné par Bellum et possédé !
Peu après votre arrivée sur le ring, Ciela vous confie une sphère temporelle mais malheureusement le point faible de Bellum (son œil) ne sera pas visible quand vous l’utilisez. Elle vous propose de vous montrer une vision du dos de votre ennemi mais se fait attraper.
Frappez-le sans arrêt (6 coups qu’il parera) jusqu’à ce que vous fassiez un duel à l’épée.
Astuce : après quelques coups il essaiera de vous attaquer, vous pouvez l’en empêcher en le frappant avant qu’il ne porte son coup.
Après cette petite victoire, il perdra l’équilibre et vous pourrez le frapper au torse. Ceci fait, Ciela, que le tentacule aura relâchée, pourra envoyer une sphère temporelle à attraper. Il vous suffit alors d’attendre que l’œil s’ouvre pour arrêter le temps, contourner le monstre et le frapper (environ 10 coups par essai). Après plusieurs fois, il commencera à faire l’attaque tornade et après 25 coups (de l’épée renforcée) il s’effondrera et le sable du temps qu’il contient s’échappera pour venir se loger dans votre épée.
Alors que Linebeck se relèvera et s’excusera, une forte tristesse s’abattra sur les compagnons d’aventure de Link et lui-même, causée par la disparition du roi des mers. Cependant l’épée sacrée se mettra à briller et lancer des éclairs puis une pluie dorée de sable se déversera sur les flots. Dans un grondement, une baleine blanche gigantesque ayant conservé les sourcils du bon roi (pas très aérodynamique mais bon) apparaîtra. Il vous remerciera et accordera à Linebeck son vœu. Ce dernier dira la fameuse phrase « ferme ton clapet à étincelles » à Ciela et demandera au roi de renflouer son bateau. Enfin le roi vous dira qu’il est temps de retourner dans votre monde et les esprits dont Ciela repartent avec lui. Une brume vous entoure et après des adieux vous quitter cette aventure.
Et pourtant l’aventure se poursuit quelque peu lorsque Tetra et vous-même retrouvez le navire des pirates (d’une manière peu usuel pour Link) et apprenez que seulement dix minutes se sont écoulées dans ce monde. Alors que Tetra se dispute avec ses marins à ce sujet, le navire fantôme disparaîtra, Link ressortira de sa poche le sablier du temps et se précipitera au bastingage pour voir Linebeck s’éloigner dans son fameux bateau.
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