En sortant du temple vous remarquez tout de suite que l’éruption volcanique s’est arrêtée. Allez chez Astrid en sautant les étages. Elle vous expliquera qu’il existe en fait trois esprits : l’esprit de la force, l’esprit de la sagesse et l’esprit du courage. Il vous faudra les réunir pour retrouver le navire fantôme. Vous recevez également une goutte d’esprit de la force. Selon Astrid, si vous rassemblez dix de ces gouttes, la force de l’esprit que vous avez récupéré augmentera. Vous aurez également pour indice de retourner au temple du roi des mers. Reprenez la mer avec Linebeck. Pour mémoire l’île Melka est plein nord par rapport à vous.
En ville, certaines choses ont changé :
Après avoir visité la ville, retournez au temple du roi des mers. En y entrant, Linebeck vous appellera pour vous dire de prendre garde au pouvoir aspirant du temple mais essaiera de se défiler malgré tout. Le grand-père de Ciela arrivera alors et vous sentira capable de réussir la quête que vous poursuivez. Il vous dira de gravir l’autel de ce temple. Alors que vous arrivez à la dernière marche, le sablier qui repose devant vous s’élève dans les airs jusqu’à votre niveau. Une éruption de sable s’en suit, après laquelle vous pourrez tendre la main pour récupérer le sablier fantôme. Le grand-père de Ciela vous expliquera que ce sablier empêche le temple de drainer votre vie mais seulement tant que le sable qu’il contient continue de couler. Le sable provient de gemmes de force qui appartiennent au roi de mers et son pouvoir est puissant mais vous aurez sûrement remarqué que vous en avez très peu. Pour recharger le sablier fantôme il vous faudra la lumière du Soleil et donc sortir du temple ou battre des monstres. Les zones sanctuaire seront utiles dans la mesure où le sable arrêtera de couler lorsque vous vous y tiendrez.
Entrez dans le temple. Vous aurez un aperçu du temps qui vous est donné et il restera affiché en haut de votre carte tant que vous serez dans le temple. Allez tout droit à la porte sur laquelle se trouve le signe de l’esprit de la force. Ouvrez-la et descendez les escaliers. A peine descendu, des spectres apparaîtront. Cependant vous ne pouvez les battre, vous devez donc les éviter pour ne pas être repéré. Si vous l’êtes malgré tout, courez à un sanctuaire car si l’un d’eux vous touche, vous perdrez un cœur de vie et beaucoup de temps ! Allez immédiatement au niveau des trois points jaunes qui forment une barrière au nord, en passant par la droite. Vous trouverez un interrupteur. Actionnez-le et courez à la torche qui vient de s’allumer. Utilisez votre Boomerang pour allumer celle de gauche et libérer ainsi le passage coupé par les flammes. Remontez le couloir tout à gauche en vous arrêtant dans les zones sanctuaire pour attendre que le spectre passe. Dès que le spectre a passé votre zone, allez plein nord puis à droite en cassant les jarres rouges qui cachent des sanctuaires. Marchez sur l’interrupteur et repartez en sens inverse pour récupérer la clé. Attendez ensuite de nouveau que le spectre vous tourne le dos pour le suivre en vous arrêtant au sanctuaire. Vous devez maintenant rejoindre la porte à l’extrême nord-est. Elle cache un escalier. Prenez-le.
Vous remarquez tout de suite un spectre immobile à votre gauche. Attendez qu’il se tourne à gauche puis courez vers le creux que vous apercevez dans le bloc de pierre de droite. Vous y trouverez un interrupteur. Actionnez-le, le chevalier vous entendra et viendra vers vous. Contournez-le en prenant par la gauche et remontez. Vous y verrez un autre interrupteur. Après l’avoir actionné, allez sur la droite et tirez le levier qui s’y trouve. En évitant le chevalier, allez vers le sud-ouest.
Votre chemin est barré par les flammes. Vous avez un sanctuaire caché par une jarre juste à côté. Envoyez votre Boomerang par delà les flammes sur l’interrupteur pour les faire disparaître. Allez au sanctuaire de l’autre côté. Attendez que le spectre soit au bout du couloir et aille vers le nord. Courez jusqu’au bout du couloir. Vous y trouverez une jarre rouge et un sanctuaire. Attendez que le garde repasse devant vous et partez au nord. Placez-vous sur l’interrupteur au sol et lancez votre Boomerang sur la gauche pour récupérer la clé. Ensuite repartez en passant par la salle entre les barrières rouges et bleues. Actionnez l’interrupteur et allez à la porte fermée juste à gauche.
Vous voici au troisième sous-sol. Attendez que le spectre passe pour aller au nord-ouest. Vous trouverez un coffre qui renferme une gemme de force. Vous devez l’amener au nord-est. Normalement vous n’aurez aucune difficulté à ramener celle-ci. Elle se fondra alors dans le sol, formant un triangle de la triforce. Une autre gemme se trouve au sud-est. Attention aux pics, identifiés par des lignes grises sur la carte. Après l’avoir déposée, allez au sud-ouest. Un levier s’y trouve. Tirez-le et rendez-vous sur la place surélevée tout à droite. Vous y trouverez un sanctuaire et deux interrupteurs qui actionnent des trappes. Celui à droite en ouvre une qui se trouve entre les deux rangées de pics et l’autre une qui est juste à gauche de l’interrupteur. Utilisez un interrupteur pour faire tomber le chevalier et récupérer la petite clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte à gauche de la zone des interrupteurs. Vous voici en possession de la dernière gemme et un seul spectre pour vous gêner. Amenez la dernière gemme et la porte s’ouvrira.
Entrez dans cette zone qui n’est pas maudite. Allez tout à gauche (la jarre jaune contient 30 secondes mais ça ne sert à rien de les prendre) et remontez pour enfin trouver la carte marine du nord-ouest que vous cherchiez. A peine l’avez-vous prise qu’un téléporteur apparaît pour vous ramener à l’entrée. Si vous prenez l’autre porte vous arrivez à la salle que vous avez quittée, juste devant une jarre jaune, rien de très intéressant en somme. Sortez donc du temple et repartez en ville.
La suite de la solution :
> Partie 6 : Ile Canon
“Partie 5 : De retour au temple du roi des mers” par Manirian (The Triforce) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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PS : attention à l'orthographe ;-)