Allez au nord-ouest et suivez le plan qui vous a été donné pour passer la brume.
[cadre]Petit conseil que vous n’êtes pas obligé de lire : Comment trouver l’île des Tornades...
Située à la mer du nord-ouest, à l’est de l’Ile du Vent, près des récifs se trouve une île qui ne paraît sur aucune carte. Accostez-y. Allez vers le centre de l’île donc à droite et frappez la statue, elle vous énoncera une énigme. L’île est en fait en forme de baleine tournée vers la gauche avec un jet d’eau (vous pouvez en dessiner les contours sur votre carte pour vous aider). Allez d’abord à la queue de la baleine, donc au nord-est de l’île, sur la gauche de la queue. Frappez la pierre qui s’y trouve. Il faut ensuite aller sur le jet d’eau qui surplombe sa tête, à l’extrême nord-ouest. Rendez-vous après cela au sud, sur la petite plate-forme qui est en fait sa nageoire. Et enfin allez frapper la pierre juste au-dessus qui est l’oeil. Le chemin de la grotte vous est ouvert. Vous y rencontrerez Don Crapo, l’être qui commande les tornades. Il vous confiera une ardoise magique qui commande aux tornades. Pour l’utiliser il vous faudra tout d’abord trouver les six grenouilles nageant dans les eaux de l’océan et tracer les symboles qu’elles vous donneront sur votre ardoise (si vous les arrêtez à coup de canon).
[/cadre]Rendez-vous à l’Ile du Vent. A peine avez-vous commencé l’exploration de l’île, en montant le petit escalier au nord, que de fortes bourrasques vous soufflent sur la gauche. Pour les contrer avancez simplement contre elles en combattant les monstres qui viennent à vous. Ces vents violents sont entrecoupés de calmes qui vous permettront de vous mouvoir et de combattre avec plus de facilité.
Avancez vers l’est le plus possible puis descendez pour trouver un escalier en faisant attention aux Petits Blin qui vous attaquent en groupe. Combattez le ChuChu rouge et attendez qu’une bourrasque passe pour monter l’escalier, sinon vous serez renvoyé en arrière. Attendez de nouveau l’accalmie pour sauter sur la plate-forme à droite. Deux ChuChu rouges vous y attendent. Recommencez l’opération et cette fois-ci affrontez quatre Petits Blin. Mais dépêchez-vous de sauter sinon vous aurez à affronter les monstres au bord de la falaise, risquant ainsi de tomber dans la mer au moindre coup de vent. Si jamais cela arrivait courrez vite à droite en évitant les monstres pour vous éloigner du danger. Continuez ensuite votre route vers l’est en rencontrant dans l’ordre un ChuChu rouge puis deux.
Vous êtes maintenant sur une grande plate-forme tout à l’est de l’île. Descendez-en par la gauche. Tuez les quatre Petits Blin qui s’y trouvent. Allez près des bombes à l’ouest et attendez qu’une bourrasque passe pour en prendre une et la lancer juste au dessus contre le mur fissuré. Vous découvrez ainsi le refuge d’un voyageur qui naviguait sur la mer du nord-ouest. Il a laissé une carte de cette région marine, vous pourrez ainsi marquer de nouvelles îles sur votre carte (celle au nord est celle de Sazu le forgeron, et celle à l’est est l’île des tornades). Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage. Ressortez et allez à l’est. Remontez alors sur la plate-forme par l’escalier puis dès que le vent commence à souffler, sautez vers l’ouest. Le vent vous permettra d’exceller en saut en longueur. Sautez une nouvelle fois sur votre lancée. Vous remarquerez qu’ici le vent ne souffle plus. Occupez-vous des Petits Blin puis déterrez les 20 rubis placés sous chaque case donc le sol est craquelé. Si vous souhaitez repartir de l’île, montez le grand escalier à gauche et sautez. Sinon entrez dans la grotte.
Vous voici en face de deux Petits Blin. Eliminez-les et avancez vers la droite où vous trouverez un escalier. Sautez du chemin et tuez tous les Petits Blin qui se trouvent là. Les attaques tournoyantes sont très efficaces ici. Vous verrez un coffre apparaître juste au-dessus de celui qui était déjà là. Il contient une carte au trésor alors que celui du bas renferme une goutte de sagesse. Partez ensuite vers la droite et prenez la porte en bas. Prenez à l’est où deux ChuChu rouges vous barreront la route. Tuez-les puis placez-vous sur le jet d’air en allant vers le haut. Vous grimperez ainsi les étages rapidement. Attention les bourrasques recommenceront dès que vous arriverez en haut. Allez maintenant vers le sud et creusez là où le sol est bizarre près des plantes. Et voilà 100 rubis pour vous ! Retournez vers en haut et préparez-vous pour sauter sur la gauche à la prochaine bourrasque ! Après avoir battu les deux Petits Blin, continuez vers l’ouest puis descendez les trois séries d’escaliers. Vous trouverez alors trois ChuChu rouges. Si vous allez en haut vous serez séparé de l’entrée du temple par des vents violents mais vous obtiendrez la carte de l’endroit que vous devez atteindre pour pouvoir passer. Allez donc à gauche pour entrer en lévitation.
Vous voici sur la route pour aller au désert. Vous croiserez immédiatement deux ChuChu rouges en allant vers le nord puis vers l’ouest. Continuez maintenant vers le sud et sautez à contrebas pour trouver un terrain anciennement troué. Vous pouvez déterrer uniquement les jets d’air qui sont devant les deux promontoires, au nord et à l’ouest. Commencez par l’ouest pour trouver une goutte de courage dans un coffre. Prenez ensuite au nord pour retrouver les bourrasques mais également vos ennemis préférez, les ChuChu rouges. Continuez au nord et allez d’abord sur la droite et combattez un ChuChu rouge puis repartez et déterrer le jet de gauche et montez. Prenez l’escalier. Vous voilà bloqué par un jet d’air insistant. Enterrez-le avec votre pelle et passez à sa gauche. Vous pouvez continuer votre route. Prenez le jet d’air suivant, descendez l’escalier et utilisez votre pelle sur le sol craquelé. Encore 100 rubis pour vous ! Allez maintenant vers l’est et utilisez le premier jet pour monter. Lisez la stèle et la carte et marquez sur la votre les emplacements des éoliennes à activer. Après cela il vous suffit de redescendre et d’enterrer tous les jets pour avoir accès au champ d’éoliennes.
Le danger désormais se résume en un mot : le bruit. Des créatures vivent dans les zones sableuses et vous attaqueront au moindre son. Il vous faudra donc avancer lentement et courir pour votre survie. Ces vers des sables creusent des tunnels à la vitesse de l’éclair et vous attaquent par le sol, vous forçant à vous débattre et à vous échapper. Vous pouvez jouer à chat perché avec ces créatures puisqu’elles ne pourront pas vous atteindre si vous grimpez quelque part. Allez sur la droite en marchant très lentement. Si elles vous détectent autant courir pour essayer d’atteindre un escalier ou au moins vous avancer. Au premier escalier que vous trouverez avec une statue et des bombes, profitez des conseils de la pierre pour vous entraîner à éliminer vos agresseurs des sables. Commencez par attraper une bombe puis lancez-la pas très loin de vous et courrez. Le monstre s’arrêtera alors pour l’avaler et en mourra.
Vous pouvez maintenant courir jusqu’au prochain escalier à droite sans vous soucier des vibrations que vos pas font. Faites la même opération de suppression pour la nouvelle créature qui vous attaquera si vous allez vers le sud. Vous verrez un escalier en dessous de vous. Allez sur la gauche et supprimer un nouveau monstre. Vous pouvez continuer avec cette technique dès que vous voyez un monstre ou encore marcher doucement vers les éoliennes que vous avez marquées sur votre carte. Vous avez donc à activer (en soufflant) les deux à l’extrême ouest et celle le plus au sud-est. Commencez par celle de l’est et allez ensuite au sud de celle-ci pour trouver un coffre avec une carte au trésor. Ensuite faites celle du nord-est et enfin celle du sud-est. Ainsi vous serez près de la porte qui s’ouvrira par l’activation des éoliennes. Prenez donc la porte juste au sud. Allez tout de suite à droite et vous vous retrouvez juste devant l’entrée du temple du vent !
La suite de la solution :
> Partie 9 : Temple du vent
“Partie 8 : Ile du vent” par Manirian (The Triforce) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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