Rouleaux à pics et toupies piégées
Vous voici à l’intérieur du Temple du courage. Si vous en avez besoin des cœurs sont à votre disposition dans les urnes à gauche. Allez vers le nord, jusqu’à vous trouver entre les deux portes vertes fermées, devant quatre dalles décorées. N’avancez pas plus car un rouleau orné de pics traverse ce couloir dans toute sa largeur. Attendez qu’il vienne à vous et reparte pour le suivre et vous réfugier dans le coin à droite où il ne peut vous atteindre. Laissez-le repasser devant vous alors qu’il se dirige vers le bas et repartez vers le nord en vous arrêtant de nouveau devant quatre dalles. Utilisez la même technique pour passer celui-là mais arrêtez-vous sur les deux dalles car un autre rouleau arrive de la droite. Attendez qu’il soit passé pour lancer une bombe sur le mur nord à deux cases sur votre droite (il est reconnaissable). Une fois le passage ouvert, attendez de nouveau que le rouleau soit parti pour y entrer. Vous trouverez un coffre contenant un corail rose.
Revenez sur vos pas en faisant attention au rouleau et allez sur la droite puis bifurquez au sud. Vous passerez deux blocs puis apercevrez un étrange appareil posé entre deux rocs. Attention il s’agit d’un piège ! Cette toupie aux bords garnis de lames foncera sur vous si vous passez sur son périmètre d’action. Comme elle ne se déplace qu’horizontalement ou verticalement il est facile de l'éviter, de plus elle attaque à grande vitesse mais retourne à sa place initiale assez lentement. Vous allez vous placer sous le passage à droite des deux blocs que vous venez tout juste de laisser derrière vous. De là il faut avancer légèrement sur la gauche et rebroussez chemin très vite quand la toupie foncera sur vous, il vous suffit alors de passer par le trou qu’elle a laissé en quittant sa position. Vous voilà passé ! Attention quand vous serez de l’autre côté, ça ne l’empêchera pas de vous foncer dessus. Continuez vers le sud puis vers l’ouest et marchez sur l’interrupteur. Vous n’aurez plus à affrontez les rouleaux à pics du départ.
Au dessus du vide
Montez l’escalier et avancez au bout de la plate-forme pour découvrir un coffre contenant une petite clé. Repartez légèrement sur vos pas et sautez à droite là où il n’y a pas de barrière puis courrez vers le nord en faisant attention aux attaques tourbillonnantes de la toupie. Devant le rouleau, allez plein nord et ouvrez la porte avec votre clé. Passez-la et suivez le chemin qui vous emmène à une salle dont la porte se referme derrière vous, vous cloîtrant avec deux monstres. Ces espèces de mille pattes ne cherchent pas spécialement à vous attaquer. Tenez-vous à distance et armez-vous de votre boomerang. Il ne vous reste plus qu’à viser la partie rouge de leur corps. Deux coups et le tour est joué ! Après les avoir éliminés, l’escalier du sud n’attend que vous.
Jetez un coup d’œil à la carte en arrivant à l’étage pour vous rendre compte que vous vous trouvez au-dessus du vide, sur un minuscule îlot. Mais si vous observez bien, vous verrez aussi que des plates-formes flottent d’une partie de la pièce à l’autre. Attendez que la première vienne vous chercher. Elle vous amène à une rive avec un insecte recouvert par une carapace, pattes non incluses. Faites-le tomber dans le vide par plusieurs coups d’épée et prenez la plate-forme qui arrivera en bas à gauche de votre refuge. Vous croiserez une autre plate-forme qui vous mènera à un escalier. Avant de la prendre, visez l’interrupteur rouge que vous apercevez au nord.
Le monstre aux grandes oreilles
Remontez ensuite au rez-de-chaussée. Attention des boules électrifiées rouges viendront de votre droite. Allez donc sur la gauche ou placez-vous contre le mur nord pour leur échapper. En effet ces étranges pièges longent les murs dans un circuit prédéfini, ne pouvant jamais quitter le mur qu’ils suivent comme un rail. Occupez-vous de la gelée verte qui, je vous le rappelle, se dédouble quand sa taille le permet. Sortez de cette petite salle par le nord. Deux stèles vous donneront des indications précieuses sur le fonctionnement du temple alors soyez attentifs. A droite de celle de gauche, vous verrez que le sol est d’une couleur étrange. Posez une bombe. Deux coffres vous attendent avec une goutte de force et une coque rétro pour votre bateau.
Pensez à lire la carte sur le mur et à noter le chemin qu’elle vous indique. Ressortez de la salle et détruisez avec une bombe les blocs qui vous empêchent d’aller à droite. Quand vous vous avancerez un ChuChu vert sortira du sol. Pour l’éliminer, procédez comme avec les ChuChu rouges, un coup d’épée suffit. Allez vers le sud et tournez à droite dès que possible pour en trouver un autre que vous éliminerez, puis reprenez votre route vers le sud. Après un nouveau ChuChu, vous accèderez à un interrupteur qui vous ouvrira la porte vers l’entrée du temple. Montez ensuite le petit escalier à gauche. Vous voilà devant un lapinou géant , mais pas le temps de dire « Oh qu’il est mignon » car il s’agit bien évidemment d’un monstre. Si vous avez lu les deux stèles, vous saurez immédiatement comment le battre. Et oui les grandes oreilles ont un défaut, elles entendent trop bien… Criez ou soufflez dans le micro de votre DS pour que la créature se roule en boule, un seul coup d’épée suffira alors pour l’anéantir. Vous récupérerez une petite clé . Revenez sur vos pas, plein nord. Au bout du chemin se trouve la porte qui va avec votre nouvelle trouvaille, ouvrez-la et passez au premier étage.
La salle aux leviers
Vous voici dans un petit labyrinthe dans lequel des sphères électrifiées se baladent. Allez vers le sud puis suivez le chemin vers la gauche, jusqu’au mur tout à gauche. Attention, vous verrez une tour avec un œil jaune dans le coin, il s’agit d’un ennemi, une tourelle qui lance un rayon destructeur sur les personnes en mouvement qu’elle aperçoit. Pour ne pas vous faire toucher, il suffit d’éviter de vous trouvez dans son champ de vision. Pour celui-là, passez au moment où son œil vient juste de se tourner vers le mur, faites-en le tour rapidement et allez tirer le levier qui se trouve à droite. Repassez la tourelle et allez vers le sud où vous verrez une autre tourelle. Il faut passer par le chemin à sa droite. Vous apercevrez un levier en bas, séparé de vous par un mur. Faites-en le tour par la droite en évitant une autre tourelle. Après ça, suivez le mur du sud puis celui à l’est en remontant pour trouver le levier suivant. Activez-le et reprenez la route d’où vous venez. A la deuxième tourelle que vous rencontrez, passez par le chemin qui se trouve en bas à sa gauche et remontez-le jusqu’au dernier levier. Après son activation un coffre apparaît au milieu de la pièce, il contient le cristal carré.
Vous devrez le porter à bout de bras alors attention. Prenez l’escalier du nord. Montez ensuite sur la plate-forme juste au sud et déposez le cristal dans son socle. Une porte s’ouvre juste au nord. Vous revoici au sous-sol. Vous arrivez sur une plate-forme et du vide tout autour, heureusement que vous avez dessiné le plan du chemin (grâce aux stèles vues plus haut). Suivez-le pour atteindre la plate-forme de gauche en faisant attention aux carapaces qui vous attaquent – vous pouvez les faire tomber facilement). En cours de route, après le chemin qui va vers le sud vous verrez un étrange appareil avec un globe bleu ciel, faites en sorte que sa pointe soit dirigée vers l’ouest avec le boomerang puis continuez jusqu’à la plate-forme. Vous trouverez un gros coffre avec l’arc et les flèches. Visez l’œil juste au-dessus du coffre et un pont se tracera, vous permettant de traverser vers le sud. Traversez pour voir un autre globe bleu ciel. Tournez-le vers la droite et lancez-lui une flèche. Celle-ci sera prise et lancée avec force dans la direction de la pointe puis touchera un autre pour enfin atteindre un interrupteur rouge (il faut qu’il soit rouge quand vous partiez). Attention un mille-pattes se trouve non loin, utilisez le boomerang. Prenez ensuite l’escalier, vous aurez deux autres mille-pattes à affronter puis allez tout à droite et tirez une flèche sur l’œil à droite. La porte à côté de vous s’ouvre. Passez-la et allez plein nord jusqu’à la deuxième plate-forme, où vous récupérerez le cristal. Apportez-le d’où vous venez sur la plate-forme qui se situe au nord de là où vous avez battu les deux mille-pattes. La porte de gauche s’ouvre, révélant un escalier. Prenez-le.
Octoroks, chauves-souris et toupies dentées
Vous voici au premier étage et vous apercevez des Octoroks. Attention, les plus dangereux sont sur la plate-forme au sud, séparés de vous par le vide. Utilisez l’arc pour les éliminez puis occupez-vous de ceux qui sont à côté de vous. N’oubliez pas que vous pouvez récupérer les objets laissés par les monstres avec le boomerang s’ils sont hors de portée. Dès que tous les Octoroks sont battus, un pont se déroule vers la suite de la salle. Vous voici juste devant des plates-formes mouvantes avec plusieurs chauves-souris, donc faites attention. La première vous mène vers le sud puis en prenant celle du nord, visez l’œil bleu qui se trouve juste au nord avec votre arc. Vous aurez ensuite le choix entre deux plates-formes, passez vite la première pour passer sur celle de droite. Elle vous mènera à l’est et il y aura de nouveau un œil au nord sur qui tirer pour faire apparaître un coffre. Pour le prendre, attendez que la plate-forme vous ait ramené à l’ouest et montez sur celle du milieu. Vous obtenez ainsi une goutte de force. Repartez vers l’ouest à l’aide des plates-formes et descendez enfin sur la terre ferme, en face d’une toupie dentée. Elle fait des allées et venues à vitesse régulière. Attendez qu’elle vienne juste de passer pour courir en avant. Attention il y en a deux d’affilé.
Après la deuxième, vous serez confronté à une tourelle, donc évitez son œil très rapidement et envoyez-lui une flèche (ce qui a pour effet de la stopper pendant un instant). Sautez ensuite le creux de gauche et posez une bombe sur la roche fissurée puis repartez vite là où se trouve la tourelle (il peut s’avérer nécessaire de lui renvoyer une flèche dans l’œil). Sautez le creux de droite et poussez le bloc vers le bas lorsque la toupie est vers la droite. Repartez vers la tourelle et sautez de nouveau à gauche. Il ne vous reste plus qu’à pousser le bloc vers la droite jusqu’à avoir dépassé le chemin qui part au nord. Récupérez le collier de nacre dans le coffre et retournez au rez-de-chaussée. Attention ici des boules électrifiées passent sur les murs nord et sud à la fois, vous ne pourrez pas passer les endroits les plus étroits même s’il n’y en a qu’une alors soyez patient et vous arriverez indemne pour sauter le creux en fin de chemin. Appuyez sur l’interrupteur au sol pour ouvrir la porte et prenez l’escalier.
De retour au sous-solVous revoici au sous-sol, entouré par le vide. Attendez qu’une plate-forme arrive à votre droite et faites une pause sur un bout de sol non mouvant. De là vous apercevez des torches éteintes et une allumée. Utilisez votre boomerang pour en allumer le plus possible en attendant la plate-forme mouvante du nord puis finissez en route. Les pics qui vous attendaient à l’autre bout se rétractent. Faites tomber les deux carapaces dans le vide puis placez-vous sur la gauche. Vous apercevez un globe bleu clair. Faites-le tourner de telle sorte que sa pointe soit vers la gauche avec votre boomerang puis lancez-lui une flèche. Elle atteint un interrupteur ce qui fait descendre les blocs rouges. Utilisez de nouveau votre boomerang pour que le globe soit pointé vers le haut et relancez une flèche. Un coffre apparaît, il contient une goutte de sagesse. Prenez la route débloquée au nord et l’escalier qui se trouve au bout. Vous vous retrouverez devant un lapin géant en arrivant en haut, criez dans la DS comme précédemment pour pouvoir le tuer en un coup d’épée. Vous obtenez ainsi la petite clé qui vous permet d’ouvrir la porte au nord. Prenez l’escalier pour le premier étage.
La plate-forme obéissante
Ici lisez les explications de la pierre à potin. Vous saurez ainsi qu’il faut tracez sur votre carte le chemin que vous voulez que la plate-forme prenne. Il faut être sur la plate-forme et qu’elle ait changé de couleur pour définir un chemin et il ne faut pas de croisement. Elle suivra ensuite le chemin demandé avant de vous ramener vers le point d’embarquement. Vous pouvez changer le chemin en cours de route ou l’effacer complètement pour stopper la plate-forme. Vous devez activer les yeux dans l’ordre suivant : haut, bas, droite, gauche (même ordre que les leviers). Retournez ensuite au point d’embarquement où un coffre est apparu. Il contient la clé du boss. Il ne vous reste plus qu’à reprendre la plate-forme et à vous rendre au sud-ouest de la salle pour l’utiliser. Vous pouvez maintenant accéder au deuxième étage où vous pourrez faire le plein d’énergie avant d’aller combattre le boss.
Boss : Clustère, le fléau à pinces
Attaques :
- Invisibilité : Clustère se rend invisible, il vous faudra regardez l’écran du haut qui représente ce qu’il voit pour savoir où il se trouve.
- Pincement : Clustère vous attrape dans ses pinces et vous serre. Il faut frotter l’écran pour vous dépêtrez de son emprise. Plus vous restez et plus vous perdez de vie (minimum ¼ cœur, maximum toute votre vie).
- Mini-araignées : Clustère vous envoie de petites araignées. Elles ne vous blessent pas, tuez-les pour récupérer des flèches.
Comment le battre :
Attendez de le voir vous regardez et lancez une flèche en face de vous. Il apparaît alors. Il faut maintenant que vous détruisiez les quatre boules violettes en bas de sa carapace à coup d’épée. Une fois cela fait, la carapace se fissure et tombe en morceaux. Ses attaques ne changent pas. Il vous suffit de lui lancer une flèche pour qu’il se couvre de ses pinces, faites le tour et frappez sa queue de votre épée. Sept coups suffiront à le vaincre.
Une fois vaincu il se transforme en sable, ce qui rajoute deux minutes à votre sablier. Une fée apparaît alors, mais elle semble étrange. Il s’agit de l’esprit du courage. Un coffre renfermant un réceptacle de cœur apparaît ainsi qu’un téléporteur. Retournez à votre bateau. Pour cela en sortant du temple, prenez à gauche et sautez en bas puis suivez la cote vers le sud jusqu’à un escalier. Montez-le et descendez dans la grotte par le deuxième. Là allez à droite et sautez en contrebas après les deux ChuChu jaunes. Continuez vers l’est en combattant les ChuChu rouges sur la route. Enfin sortez de la grotte par le sud. Il ne vous reste plus qu’à retourner au port. Au port vous retrouverez le grand-père de Ciela qui lui avouera qu’au lieu d’être une fée ordinaire, elle est un esprit. Il permettra alors à Ciela de se reconstituer en utilisant l’esprit étrange que vous avez trouvé au temple. Elle redeviendra l’esprit du courage et son pouvoir de détection du mal lui fera entendre la voix de Tetra.








