L’abordage de Jolène
Vous revoici sur les mers avec votre fidèle équipage. Mais à peine parti, voilà que vous êtes attaqués par une connaissance de Linebeck, une femme nommée Jolène. Vous serez rattrapé. Elle abordera alors le navire et Linebeck se cachera dans une caisse. Comme vous refusez de lui dire où il se trouve, elle engagera le combat contre vous. Pour la battre, il suffit de rester à distance et d’attendre qu’elle charge un coup. Elle arrivera à quelques mètres devant elle en ligne droite, postez-vous sur le côté et attaquez-la dans le dos dès qu’elle a fait son attaque. Faites-le plusieurs fois et vous aurez un corps à corps avec elle que vous gagnerez en frottant très vite avec votre stylet. Elle s’en ira alors dépitée et Linebeck ressortira de sa caisse.
Allez maintenant plein nord, vers la mer du nord-ouest. Peu après être arrivé dans cette zone, votre navire tombera subitement en panne. Linebeck vous expliquera comment manœuvrer malgré cela et vous suivrez le pouvoir des esprits pour vous guider vers le navire. Leur son devient plus rapide quand vous vous approchez, plus lent sinon. Quand vous serez vraiment proche, des étoiles colorées fuseront. Faites attention de bien éviter les obstacles en conduisant. Vous trouverez le navire au nord des récifs.
A bord du navire
Vous voici à bord du navire fantôme, sur le pont. Si vous voulez vous échauffer, il y a des chauves-souris au nord, sinon prenez tout de suite la porte de gauche. Vous vous retrouvez au sous-sol 1, dans les cales. Elles sont infestées de rats et d’araignées qui tombent du plafond sans prévenir. Il n’y a aucun indice à part le bruit pour vous aider à les repérer (elles produisent un bruit reconnaissable avant de tomber) suivi par une ombre au sol. Prenez tout de suite à gauche en arrivant. Vous serez enfermé dans une salle avec trois fantômes qui disparaissent et réapparaissent à leur guise. Malgré cela, ils sont faibles et donc faciles à battre (un coup d’épée suffit). Après les avoir éliminés, les flammes violettes qui vous entouraient se dissipent. Allez à l’ouest. Vous trouvez une jeune fille qui fait partie de la famille Cubus et dont les sœurs sont enfermées dans le navire. Elle vous indique qu’elles sont quatre en tout et que des monstres appelés faucheurs les ont faites prisonnières. Acceptez de l’aider et poursuivez vers le nord.
Vous serez bientôt arrêté par une rangée de pics. Lancez votre boomerang vers le nord sur un interrupteur pour qu’il vous laisse la voie libre. En évitant la grande flamme bleue, allez vers l’est où vous rencontrerez un fantôme et une araignée. Pour désactiver les pics qui rentrent et sortent, lancez votre boomerang vers l’interrupteur au nord au moment où ils sont rétractés. Continuez ensuite en faisant attention à l’araignée qui vous barrera la route en plein milieu de la grande planche. Arrivé sur la petite plate-forme juste après (vous voyez au sud un promontoire en forme de cercle), sautez sur la droite. Allez ensuite vers le sud en faisant attention à l’araignée (juste à côté du socle en cercle). Partez maintenant vers l’est où vous croiserez trois rats et une araignée. Arrivé au bout, remontez en faisant attention aux pics et à l’araignée qui se trouve entre les deux rangées de pics. Activez l’interrupteur en face de vous et allez visiter la salle au nord. La première sœur Cubus s’y trouve. Il vous faudra la ramener auprès de la première. Avant cela, ouvrez le coffre à gauche de la sortie de cette salle et récupérez la pierre triangulaire.
Ramenez la première sœur
Sautez sur la gauche et remontez pour placer la pierre dans son socle en faisant attention à l’araignée qui descend juste devant ce dernier. Grâce à cela, la sœur pourra vous suivre puisque les flammes violettes auront disparu. Retournez chercher la sœur en lui parlant, vous apprendrez qu’elle sera paralysée si elle a peur ou qu’elle est seule. Ça arrivera très vite avec la première araignée qui se montrera. Pour éviter qu’elle ait peur, il faut aller assez vite mais la garder dans l’écran. Avancez jusqu’au niveau des flammes bleues mouvantes en tuant les deux araignées sur la route (une au milieu des grandes planches et l’autre à côté des pics). Le reste de la route devrait se passer sans encombre (à part une araignée peut-être), allez au maximum à l’ouest avant de descendre et de retourner voir la sœursur la gauche. Après l’avoir déposée, retournez juste avant la salle où vous l’avez trouvée. Allez au sud pour voir qu’un escalier est maintenant disponible. Prenez-le.
Les sanctuaires
Un peu sur le principe du temple du roi des mers, vous aurez des zones sanctuaires et le fameux faucheur dont vous a parlé la sœur Cubus. Le principe est le même que pour les chevaliers, le faucheur vous poursuivra tant que vous n’atteindrez pas un sanctuaire. Vous ne perdrez pas de vie si vous n’êtes pas dans un sanctuaire et le faucheur vous enlèvera deux cœurs entiers et non pas tous vos cœurs. De plus les faucheurs peuvent voir à travers les murs et passer au travers ! Surveillez bien leur rayon d’action ! Dernier avertissement, il y a beaucoup d’araignées dans cette grande salle et elles descendent à intervalles réguliers.
Prenez à l’est en arrivant et remontez en faisant attention aux pics. Allez ensuite vers la gauche et le couloir du bas quand le faucheur est dans celui du haut, continuez vers la gauche en remontant et trouvez la sœur qui se cache au sud, dans le sanctuaire de gauche. Il y a un interrupteur à côté d’elle. Activez-le et allez récupérer le contenu du coffre de droite, c'est-à-dire 20 rubis. Ne prenez pas celui de gauche, il contient un roupir qui vous enlèvera 10 rubis et fera apparaître un autre faucheur ! Retournez voir la sœur et parlez-lui pour l’emmener avec vous, il s’agit de la deuxième sœur. L’interrupteur a abaissé tous les pics, aussi vous pourrez librement récupérer les autres coffres. Reprenez le chemin d’où vous venez, allez au sanctuaire du chemin d’en bas et vous apercevrez un coffre sur votre droite, il contient la pierre ronde. Faites très attention aux araignées car si la sœur crie, les faucheurs risquent de rappliquer (au pire laissez la sœur et allez vous cacher, ils ne lui feront rien). Continuez ensuite vers le sud et prenez l’escalier sur votre droite. Arrivé en haut, placez la pierre ronde sur le socle juste au nord et les flammes à votre gauche s’évanouiront. Prenez ce chemin et descendez, puis sautez sur la droite pour récupérer un coffre avec une écaille de Zora. Ensuite allez vers l’ouest jusqu’à retourner auprès des autres sœurs.
La dernière sœur
Repartez par le même chemin jusqu’à la salle des sanctuaires. Là, prenez à l’ouest jusqu’à arriver à l’escalier pour le troisième sous-sol. Avancez tout à droite jusqu’à être enfermé avec cinq araignées. Lorsqu’elles seront défaites, vous pourrez accéder à la salle du nord. Poursuivez donc vers le nord pour voir une bifurcation à l’ouest. Au bout se trouve une stèle vous indiquant l’ordre dans lequel tirer les leviers mais qui reste en même temps mystérieuse. Il vous y est dit que l’ordre est très important. Repartez à la première salle où cinq leviers sont alignés sur le mur nord. Si vous essayez dans l’ordre dit vous n’arriverez à rien, il faut en fait comprendre le message ainsi :
2 4 5 1 3
le 1 est 4ème
le 2 est 1er
le 3 est 5ème
le 4 est 2ème
le 5 est 3ème
Voici donc le code des leviers : 41523.
Après l’avoir effectué, les pics au-dessus des tonneaux se rétractent. Remontez en faisant le tour par la droite pour ne pas être piégé par la trappe. Soulevez le tonneau qui vous empêche d’accéder à l’interrupteur et activez-le. Attention si vous comptez soulever tous les tonneaux, certains cachent des ennemis. L’interrupteur vous a permis d’arrêter les flammes bleues qui vous barraient la route. Prenez donc le chemin qui vous est ouvert (vous pouvez au passage prendre les 20 rubis dans le coffre au nord). Après avoir passé les flammes, remontez pour vous trouver face à quatre tonneaux donc un qui bouge. Sous le deuxième se trouve un rat et sous le troisième, la fille aînée de la famille Cubus ! Elle vous dit de ne pas tirer de flèches dans le dos des faucheurs. En vérité le faire permet de les paralyser un moment. A peine le coude passé, vous aurez à utiliser cette technique. Remontez vite au nord dès que vous apercevez le faucheur. Il vous suivra jusqu’au sanctuaire puis repartira. Tirez une flèche dès qu’il vous tourne le dos pour partir. Allez ensuite récupérer la sœur et filez, en faisant attention aux araignées et à ne pas la laisser seule !
Remontez l’escalier et cassez les urnes si vous avez besoin de cœurs. Vous pouvez maintenant utiliser deux tactiques pour passer cet étage : soit vous évitez les faucheurs, soit vous vous faites remarquer près d’un sanctuaire pour pouvoir les paralyser. Prenez l’escalier pour remonter au premier sous-sol. Voilà la dernière ligne droite ! Allez tout de suite vers la gauche pour rejoindre les autres sœurs. Vous avez rassemblé toute la famille Cubus ! Félicitations ! Cependant vos protégées ne verront pas ça de la sorte puisqu’il s’agit en fait de personnages maléfiques ! Elles vous emmèneront dans leur salle de jeu pour faire un match de volley vicieux.
Boss : Les quatre sœurs Cubus
Attaques :
- Rayons laser et boule d’énergie : trois des sœurs vous envoient un rayon bleu très nocif (enlève un demi-cœur par contact). Vous pouvez l’éviter en vous déplaçant. La dernière prépare une boule d’énergie bleue que vous pourrez éviter en bougeant. Si elle vous touche, vous perdrez un demi-cœur !
- Les boules multipliantes : Après la mort de la première sœur, une autre vous attaquera avec une boule composée de quatre petites boules ou une sphère complète, si vous frappez la première elle se divisera dans quatre directions (verticalement et horizontalement). Pour les deux, si vous les manquez et qu’elles touchent un obstacle, elles se diviseront dans trois directions différentes : en haut et sur les diagonales. Attention un contact avec une des petites sphères vous coûtera un demi-cœur. Pour éviter ces deux attaques : ne frappez pas les quatre boules et éloignez-vous du point d’impact ; frappez la boule unique.
- Triple-tir : Lorsqu’il ne reste qu’une sœur, elle enverra des boules trois par trois : comptez deux boules à quatre sphères et une à renvoyer. Allez vers cette dernière et placez-vous de telle sorte que vous ne soyez pas touché par les sphères qui partent sur les côtés.
- Descente : Lorsqu’il ne reste qu’une sœur elle s’approche en descendant pour faire des tirs plus rapides !
Comment les battre :
Renvoyez la boule d’énergie en l’attaquant avec votre épée. Après deux renvois, une des sœurs disparaît. Lorsqu’il ne s’agit pas de la boule composée de quatre sphères plus petites, frappez-la et elle rebondira sur les sœurs pour revenir vers vous après un nombre de coup aléatoire (l’attaque tournoyante est efficace pour les renvois mais une attaque simple suffit avec un bon timing). Elle fera mouche si vous la renvoyez à chaque fois qu’elle revient vers vous. Conseil : restez face à la sœur centrale, vous aurez moins de mal à atteindre la boule où qu’elle soit renvoyée. Après trois tirs au but, une autre sœur disparaîtra. La suivante il vous suffira de deux tirs mais les renvois seront plus longs.
Une fois battues elles s’en vont en vous autorisant à récupérer Tetra et en vous offrant la clé spectrale. Un coffre contenant un réceptacle de cœur et un téléporteur apparaissent. Prenez le téléporteur puis allez vers l’est pour reprendre l’escalier pour le deuxième sous-sol. Arrivé là, allez tout de suite à droite et remontez pour trouver une porte (ou plutôt un bloc) d’aspect spectral. Utilisez la clé pour l’ouvrir et montez l’escalier qui se trouve de l’autre côté. Quelle n’est pas votre surprise lorsque vous retrouvez votre chère Tetra changée en pierre ! Alors que Linebeck vous rejoint, se demandant si vous avez trouvé le trésor, le grand-père de Ciela arrive à son tour. Il vous apprend qu’il n’est pas Siwan, mais bel et bien le roi des mers en personne ! Il vous raconte alors que quelques années auparavant il fut attaqué par Bellum, une créature maléfique, qui lui draina sa force vitale (son pouvoir). Il créa alors des monstres et emprisonna les esprits, sauf Ciela qui réussit à s’échapper en créant une copie d’elle-même. Le roi des mers fit alors de même pour s’échapper et créa également le sablier fantôme renfermant les débris de son pouvoir : le sable du temps. Mais Bellum malgré le pouvoir énorme dont il s’était déjà nourri, resta affamé. Aussi créa-t-il le navire fantôme, piège à chercheurs de trésor, lui permettant de se nourrir des marins égarés sur la voie de la richesse. Le roi des mers vous explique ensuite qu’en battant le monstre, il pourra récupérer son pouvoir et rendre sa force vitale à Tetra.
Il vous demande de vous rendre à l’île du forgeron Sazu, au nord de l’Ile du Vent. Sazu connaît le moyen de vaincre Bellum. Mais Linebeck n’est pas prêt à vous aider davantage puisqu’il n’est plus de question de trésor, le roi des mers devra lui accorder un vœu en récompense pour qu’il accepte.








