Solution : Partie 14 : Temple du roi des mers - Dans les profondeurs (Phantom Hourglass)

 
Phantom Hourglass : Solution : Partie 14 : Temple du roi des mers - Dans les profondeurs

Le Lundi 06 Octobre 2008 à 23:11 par Manirian - 824 lecture(s) -

bannière Phantom Hourglass

Sazu et l’épée spectrale

Vous revoici en pleine mer et vous risquez d’être de nouveau abordé par Jolène, ce qui ne vous apportera que 20 rubis. Comme vous la voyez sur la carte, il vous suffit de l’éviter. Dirigez-vous donc dans la mer du nord-ouest puis sur l’île au nord de l’île du Vent. En arrivant une lettre vous attendra, une lettre qui ne vous est en fait pas adressée mais à Joanne, la sœur de Jolène qui apparemment passe son temps à jouer à la sirène.

Sur votre carte vous voyez une maison au nord de l’île, rendez-vous-y. Sazu le forgeron semble vous y attendre. Il vous apprendra que ses ancêtres ont toujours été au service du roi des mers, qu’ils étaient les épées qui le protégeaient. Il vous apprendra que vous devez rechercher l’épée spectrale, l’une des armes mythiques de cette légende. Seule cette lame peut vaincre Bellum. Cependant Sazu ne peut pas vous confier cette épée, puisqu’il ne l’a tout simplement pas… mais il peut en forger une nouvelle (normal pour un forgeron me direz-vous). Pour cela il a besoin de matériaux précieux sous la forme des minerais suivants : smaragdine, aquanine et alzanine. Ils se trouvent en possession de trois tribus qui se les sont vus confiés par le roi des mers en personne. Pour aller voir ces peuples il vous faudra de nouvelles cartes marines que vous trouverez dans le temple du roi des mers ! Vous étiez auparavant bloqué par une porte qui demandait qu’un symbole y soit tracé pour s’ouvrir à vous. Après avoir fini la discussion allez voir le panneau sur le mur nord de la maison (on peut se demander où dort le forgeron) et recopier le symbole sur votre carte puis repartez sur les mers : direction l’île Melka. Vous aurez un courrier de Moran de l’île Molida juste avant de partir, il vous parlera de sa nouvelle activité sans vous préciser quoi et vous offrira une pièce du bateau : la cabine pratique.

Dans les profondeurs du temple

De retour chez vous avec une lettre de Linebeck qui vous remercie, mais pas en face car il n’y arrive pas, du travail de fou que vous faites. Il vous offre alors la proue sirène ! Vous pouvez passez au chantier naval, non seulement pour mettre en place vos nouveaux accessoires mais aussi si besoin, pour réparer votre grue !
Allez vers le temple du roi des mers, vous croiserez le crieur du ponton qui vous donnera des informations sur le parrain des grenouilles (que vous avez déjà croisé si vous avez suivi cette soluce).

En arrivant devant le temple, un tremblement de terre vous alertera, il provient du centre du Temple où Bellum se terre vraisemblablement. Ne vous laissez pas impressionner et entrez dans le temple. La première salle passée, le sablier se retournera pour vous laisser 14 minutes ! Comme d’habitude foncez tout droit et descendez l’escalier mais SURPRISE ! Au lieu des anciens chevaliers qui parcouraient les dédales du temple, ce sont désormais des Darknuts rouges qui les remplacent ! Vous apprendrez qu’il s’agit d’un spectre dare-dare célèbre pour sa rapidité. Mais rappelez-vous que, tels les Faucheurs du navire fantôme, les Darknut sont sensibles du dos et seront paralysés un moment si vous leur tirez une flèche dans le dos. Remontez par la droite puis allez sur la gauche et faites exploser les blocs. Appuyez sur l’interrupteur au sol et allez tout à l’ouest récupérer la petite clé, puis retournez l’utiliser à l’extrême est. Passez l’escalier et en arrivant descendez au sud et placez une bombe sur le mur fissuré au sud puis vers la gauche frappez l’interrupteur. Le chevalier viendra vers vous, passez vite à gauche et remontez pour activer le second interrupteur et enfin tirez le levier juste à droite. Repartez à l’endroit où vous avez troué le mur en évitant le chevalier puis placez-vous sur l’interrupteur au sol et utilisez le boomerang sur la petite clé à gauche. Enfin remontez et allez à gauche jusqu’à trouver la porte fermée à clé, continuez encore à l’ouest et posez une bombe sur le bloc central pour récupérez les 30 secondes de la jarre jaune. Retournez sur vos pas et ouvrez la porte pour accéder à l’escalier.

Arrivé à cet étage, allez au premier couloir vers le nord à droite et récupérez le contenu du coffre au nord-ouest. Ramenez la gemme ainsi découverte dans la zone sanctuaire au nord-est puis faites de même pour les deux autres gemmes : une dans le sanctuaire sud-est et l’autre après avoir récupéré la clé en faisant tomber le Darknut du sud-est dans un piège se trouve au sud-ouest. Profitez d’avoir les flèches pour en tirez une sur l’œil au nord du promontoire du sud-est (l’œil est à la verticale de l’interrupteur droit de la plate-forme). Après avoir placé les gemmes, passez la porte au nord, récupérez les 30 secondes à gauche et sortez par le passage nord-est.

Au quatrième sous-sol, commencez par aller sur la droite et tirez une flèche dans l’œil au nord, ce qui arrêtera toutes les statues d’Oktorok jetant de l’air. Allez vers l’ouest en faisant attention aux yeux spectraux (utilisez le boomerang pour les paralyser avant qu’ils ne vous repère puis finissez-les à l’épée). Rendez-vous tout à l’ouest puis au sud, prenez la première à droite et posez une bombe sur le mur nord. Allez activer l’interrupteur à gauche et sortez vers la droite pour récupérer la clé maintenant accessible. Allez alors à l’extrême sud vers le centre pour ouvrir la porte et descendre d’un niveau.

Arrivez ici, allez à gauche et activez l’interrupteur avec le boomerang quand les pics sont rétractés puis rendez-vous sur la droite pour récupérer 30 secondes. Retournez sur la gauche et montez dans la salle. Battez les quatre crânes avec le boomerang et l’épée puis gagner 15 secondes avec la jarre jaune à gauche. Continuez dans la salle de droite avec la bataille contre trois mille-pattes qu’il faut tuer en touchant la partie rouge de leur corps puis prenez la jarre jaune de 15 secondes à droite et allez dans la salle du nord. Utilisez le boomerang vers l’est et récupérez 100 rubis dans le coffre. A l’ouest, prenez l’escalier et arrivez à l’étage inférieur.

Arrivé à ce nouveau sous-sol, allez sur la gauche et lancez une flèche sur l’œil au nord puis allez récupérer la carte au trésor dans le coffre. Rendez-vous maintenant tout au sud devant la porte en appuyant sur l’interrupteur au sol pour désactiver la soufflerie.

Le sceau du courage

Tracez la triforce et si vous n’y arrivez pas parfaitement, l’exemple vous sera montré tout comme pour le sablier auparavant. En entrant vous ne vous trouvez pas dans la même pièce que pour le sablier. En avançant, le squelette au sol vous parlera. Vous êtes à la moitié du chemin et il vous ouvre un téléporteur pour pouvoir sauvegarder et revenir avec le même temps qu’auparavant (si vous quittez vous reviendrez dans la première salle du temple, à côté du téléporteur). Ensuite touchez la porte pour utiliser le pouvoir de Ciela.

En entrant dans la nouvelle salle, placez-vous sur la première plate-forme mouvante qui passera. Elle vous emmènera à l’ouest où vous pourrez récupérer 30 secondes avec le boomerang et montez sur la plate-forme au nord. Utilisez le boomerang contre les lances-flèches du mur ouest ou mettez vous en face d’eux sans bouger pour que votre bouclier vous protège. Prenez ensuite la plate-forme nord et allez sur la gauche. Attention car les dalles bleutées sur lesquelles vous marchez font de la musique, vous devrez avancer lentement à proximité des spectres. Allez tout au sud en faisant attention à cette nouvelle caractéristique des salles puis prenez l’escalier. Faites attention aux chevaliers et aux dalles musicales. Allez au sanctuaire tout au nord ouest pour récupérer 30 secondes (vous pouvez faire une pause à la moitié du chemin, il y a un vase rouge cachant un sanctuaire dans le renforcement ouest). Puis revenez vers le sud, à droite de l’escalier d’où vous venez. Regardez au-delà du vide à droite et cherchez deux dalles oranges. Vous pouvez en fait marcher dans le vide depuis votre bord jusqu’à droite comme vous l’indique le squelette juste au nord. De l’autre côté faites bien attention car le deuxième sanctuaire à l’est en partant du bas est en fait une trappe.

Flammes et cristaux

Prenez l’escalier en bas. Vous êtes remontés à la salle précédente. A votre droite se trouve un chevalier immobile qui tourne sur lui-même en faisant gauche-haut-droite. Attirez-le en sortant du sanctuaire puis retournez-y et tirez-lui une flèche dans le dos. Profitez-en pour atteindre l’interrupteur qui était à sa droite. Les flammes de gauche s’éteindront. Mais attention au deuxième chevalier (vous pouvez l’assommer également par une flèche) car s’il vous repère, les flammes réapparaîtront immédiatement ! Conseil : attendez que le deuxième chevalier soit devant les flammes de gauche pour attaquer l’autre de dos puis partez par la droite pour atteindre le chemin. Vous arriverez sur une plate-forme mouvante qui se déplace vers le nord. Tournez-vous vers la droite et restez immobile pour que votre bouclier stoppe les flèches murales. Passez sur la seconde plate-forme et allez à l’ouest en arrivant en haut. Vous obtiendrez 30 secondes, un cœur et un coffre contenant le cristal rond. Ouvrir ce coffre fera disparaître les flammes de droite. Réutilisez la plate-forme pour passer à l’est puis atteindre l’escalier en bas. Si vous vous faites attraper, il suffit de tirer une flèche dans le dos du chevalier qui a le cristal (regardez la carte) pour le récupérer. Arrivez à cet étage, repassez le précipice à gauche marqué par les dalles oranges. Il vous faut atteindre le sanctuaire en forme de carré car au milieu se trouve le socle du cristal. Lorsque vous l’aurez posé, les pics juste au-dessus se rétracteront. Allez activer l’interrupteur de sol, il relance un jet d’air juste au sud. Prenez le petit escalier à votre gauche et suivez le mur jusqu’au trou puis utilisez votre boomerang pour récupérer les 30 secondes au sud. Cela étant fait, utilisez l’escalier au nord.

Arrivé à cet étage vous remarquerez un piédestal en forme de carré à votre gauche et un chevalier avec un cristal sur lui. Pour le moment contentez-vous de récupérer le cristal triangulaire dans le coffre et repartez. C’est le moment d’utiliser le jet d’air que vous avez activé précédemment. Aidez-vous de celui-ci pour monter sur le mur puis allez au maximum au nord. Ici il vous suffit de sauter dans le vide au niveau du nuage blanc puis de remonter vers le nord au niveau du chemin bleu foncé sur le sol au nord. Il ne vous reste qu’à amener la pierre à l’est entre les quatre blocs en carré que vous voyez sur votre carte, sachant que l’un d’eux est fissuré et nécessite donc une bombe pour passer. Après avoir placé ce cristal, les pics au sud se rétracteront et un coffre apparaîtra sur le chemin invisible que vous venez d’emprunter. Commencez par récupérer le coffre, il contient une goutte de courage. Ensuite passez les pics et activez l’interrupteur, il ouvrira la porte qui bloquait l’escalier nord. Prenez cet escalier.

Ennemis invisibles

Arrivé au 9ème sous-sol, un squelette vous préviendra qu’il est mort sans voir son attaquant. Par chance ils apparaissent sur votre carte sous forme de têtes de mort. Ces ennemis vous seront d’un grand secours. En effet ils volent aux aventuriers leur sable du temps aussi vous pourrez récupérer du temps en les éliminant. Utilisez votre boomerang de loin sur les emplacements indiqués sur votre carte et vous récupérerez 30 secondes par ennemi. Attention s’ils vous repèrent, ils vous poursuivront donc surveillez bien votre carte. Tuez-les tous pour récupérer du temps et obtenir un coffre contenant une goutte de sagesse. Ensuite récupérez le cristal carré en plantant une flèche dans le dos du chevalier et amenez-la au nord ouest, juste à gauche des flammes. Les flammes disparaissent et vous laisse prendre l’escalier. Vous revoici à l’étage où vous aviez laissé les deux autres pierres. Il est temps de les récupérer. Commencez par la pierre ronde, juste au sud de votre position. Récupérez-la, passez le chemin invisible après être monté sur le mur grâce au jet d’air et rejoignez l’escalier nord. Déposez le cristal dans son socle et repartez par l’escalier d’où vous venez pour récupérer la pierre triangulaire. Déposez-la à son tour. Il ne vous reste plus qu’à reprendre la pierre carré que vous aviez déposée sur le socle au nord-ouest et à la ramener près des autres pour que la porte s’ouvre. Vous voici arrivé dans une petite salle avec un escalier central. Montez-y et récupérez le contenu du coffre : la carte marine du sud-est ! Un téléporteur apparaîtra, vous permettant de remonter à la surface. Si cela vous amuse, parlez au squelette qui vous indiquera comment atteindre la suite du temple mais vous ne devriez pas avoir assez de temps pour faire grand-chose. Sinon remontez simplement à la surface.

 
 
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Titres du jeu :

Phantom Hourglass
Mugen no Sunadokei

Sorties :

(FR) 19 Oct 2007
(JP) 23 Juin 2007
(US) 01 Oct 2007

PEGI :

7 ans et +

Développeur :

Nintendo EAD

Console :

Nintendo DS

Joueurs :

1

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