The Minish Cap

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The Minish Cap - Soluce

Soluce

Le Temple de la Forêt

On vous l'a répété plusieurs fois : des monstres occupent ce Temple de la Forêt, et cela a pour effet d'effrayer Exelo... Pour commencer, cassez les quatre jarres, qui contiennent chacune un Coeur. Ensuite, et puisque les deux portes sont condamnées par des toiles de soie résistant à votre épée, allez pousser la statue du milieu vers la gauche pour pouvoir quitter cette pièce.
La salle suivante est obscurcie. Vous allez devoir enclencher quatre interrupteurs de façon à allumer des torches et à y voir mieux. De plus, un coffre apparaîtra contenant une Petite Clé. Tuer les Splouches est facultatif. Passez la porte verrouillée au fond à l'aide de votre Petite Clé nouvellement acquise (appuyez sur R).
Dans cette pièce, des Splouches tombent du plafond. Tuez-les avant qu'ils ne se retournent, car ils sont plus faibles. Approchez de la poignée en haut de la pièce et tirez-la en maintenant R et en reculant. Vous ferez apparaître une passerelle vers un champignon bleuté sur une île.
Pour continuer, tirez le champignon, exactement comme la poignée, et reculez. Une fois que vous aurez pris assez d'élan, arrêtez de reculer, mais ne lâchez pas le champignon, pour être propulsé de l'autre côté. Eliminez encore un Splouche et rendez-vous près des deux blocs. Poussez-en un vers la droite et l'autre vers le bas pour crée un raccourci vers l'entrée. Sortez.
Cette grande salle est la salle centrale du temple. Ne prenez pas l'escalier tout de suite, passez plutôt à droite en évitant les Poires, que vous ne pouvez pas encore blesser (vous pouvez juste les repousser). Montez l'escalier et rendez-vous près de l'interrupteur. Après la remarque d'Exelo, appuyez sur l'interrupteur pour brûler le lierre qui retenait ce côté du tonneau.
Entrez maintenant dans le tonneau et sortez-en par la deuxième porte. Evitez les deux Poires et recommencez la même opération que tout à l'heure, à ceci près qu'il vous faut pousser la statue sur l'un des deux interrupteurs pour le maintenir enfoncé. Un son retentit, le tonneau est devenu libre : il peut tourner.
Retournez-y et courez, de façon à le faire tourner, pour qu'apparaisse une issue en bas à gauche de l'écran. Sortez du tonneau et allez passer la porte à votre gauche, après les escaliers. Ici, tuez la Coccipique rouge et rendez-vous au champignon. Tirez-le au maximum, comme vous l'avez déjà fait, pour vous lancer tout au fond de la salle.
Allez ensuite ouvrir le coffre en haut des escaliers pour obtenir la Carte du Donjon. Continuez vers le bas et sautez pour rejoindre le champignon. Tirez-le jusqu'à mi-chemin, puis arrêtez de tirer, mais gardez le bouton enfoncé pour arriver à la porte de sortie.
Dès votre arrivée, tuez les Splouches qui vous tombent dessus, ainsi que le Flap rouge. Lorsque vous activez l'interrupteur, un passage apparaît, mais dès que vous le quittez, le passage disparaît. D'où le conseil d'Exelo : "Il faudrait trouver quelque chose à poser sur cette dalle."
Le "quelque chose" est tout trouvé : poussez la jarre à gauche (sans la saisir) sur l'interrupteur pour régler le problème. Sortez de la pièce. Ici, tirez l'une des statues pour pouvoir entrer dans le carré de blocs, puis tirez-les toutes les deux sur les interrupteurs pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé.
Quittez cette pièce en repoussant l'une des statues et retournez au tonneau, en empruntant la passerelle dans l'autre sens. Dans la salle de la Carte, suivez le passage à votre droite et poussez le bloc au bout. De retour au tonneau, sortez-en cette fois par le "coin" supérieur droit. Allez passer la porte verrouillée à l'est.
Allez vous emparer du champignon et tirez-le (pas trop fort) pour arriver à un îlot. Rendez-vous sur un deuxième grâce à une passerelle et activez l'interrupteur. Servez-vous de la passerelle pour prendre de l'élan et tirer l'autre champignon aussi loin que possible pour atteindre la partie sud de la pièce. Cassez les jarres et sortez.
Dans cette salle en cercle, tuez les Splouches (six en tout), puis allez tirer la statue de droite juste derrière l'interrupteur. Faites le tour de la pièce et allez pousser la deuxième statue sur l'interrupteur. Passez la porte. Dans la pièce suivante, la sortie se ferme et vous vous retrouvez aux prises avec trois Coccipiques rouges. Eliminez-les pour gagner une Petite Clé.
Vous voici revenu dans une salle connue. Passez les escaliers et, au bout, sautez. Passez sous le ponton que vous avez emprunté, puis allez prendre la porte vers la gauche. Le sol de cette salle est couvert de spores qui vous ralentissent. Allez activer l'interrupteur en évitant les Poires qui surgissent pour ouvrir une porte vers le tonneau. Ne la passez pas.
Allez ouvrir la porte verrouillée à l'ouest pour vous retrouver enfermé avec une Chenille, qui est la source des toiles que vous avez croisées jusqu'ici. Pour la tuer, il vous faut lui frapper le nez. Il va alors devenir rouge, ainsi que l'arrière de son corps. Allez frapper ce point autant que vous le pouvez jusqu'à ce que la Chenille se réveille et entre dans une rage folle.
A ce moment, elle est invulnérable. Evitez-la donc et patientez jusqu'à ce qu'elle redevienne bleue. Vous pourrez alors recommencer l'opération. (Faites attention aux toiles, car elles rebondissent.) Lorsque la Chenille aura été suffisemment touchée, elle explosera et un gros coffre, contenant le Pot Magique, apparaîtra.
Cet objet peut vous permettre d'aspirer ou d'expulser de l'air ou d'autres matières légères. Assignez-le à A ou B dans l'Inventaire et commencez par faire le nettoyage de la pièce en aspirant les toiles. Lorsque vous avez aspiré une toile, relâchez A ou B et attaquez la suivante. Sortez par la porte sud.
Ici, récupérez le Quart de Coeur et revenez dans la salle de la Chenille, puis, sortez. Faites aussi le nettoyage de cette pièce en aspirant toutes les spores sur le sol. Grâce au Pot Magique, vous pouvez également aspirer les spores que contiennent les Poires et les faire s'évanouir de façon à pouvoir les vaincre (ils deviennent gris).
En faisant le nettoyage, vous découvrirez trois interrupteurs qui feront apparaître deux coffres et une dalle bleue. Ouvrez les deux coffres pour obtenir deux fois dix Coquillages Surprise, objets dont vous découvrirez l'usage par après. Quittez la salle par l'issue sud et retournez à l'intérieur du tonneau. Cette fois-ci, sortez par le nord-ouest. Vous trouverez deux Poires, ainsi que pas mal de spores. Aspirez le petit tas au milieu pour trouver un interrupteur. Activez-le pour faire apparaître un coffre contenant 10 Coquillages Surprise.
Retournez dans le tonneau et, avec votre nouvel objet, aspirez la toile au fond pour pouvoir profiter de cette nouvelle issue. Vous atterrissez dans une flaque d'eau peu profonde, mais vous êtes bloqués car vous ne savez pas nager, et l'eau est la seule issue, comme vous l'explique Exelo. Servez-vous de votre Pot Magique pour faire glisser le nénuphar vers vous. Comme vous êtes assez léger, il supporte votre poids. Déplacez-vous en propulsant de l'air dans la direction opposée à celle de vos souhaits.
Allez vers la cascade pour arriver dans un autre bassin. Partez vers la droite, puis vers le haut en évitant les Flaps rouges, qui ne cherchent qu'à vous faire tomber. Prenez le cours d'eau vers la droite. Placez-vous alors entre les deux blocs de façon à pouvoir accéder à l'escalier.
En haut, dégagez l'une des jarres et poussez-la sur l'interrupteur de façon à maintenir la barrière baissée. Continuez votre route pour arriver dans une salle où vous devez mettre pied à terre. Poussez encore une jarre sur l'interrupteur pour faire apparaître un coffre. Allez aussi ouvrir le gros coffre (en poussant les blocs : un vers le haut, l'autre vers la droite) pour obtenir la Boussole.
Allez ensuite monter les escaliers au fond de la pièce. En haut, allez aspirer toutes les spores sur le sol pour trouver un interrupteur. Ativez-le pour qu'un coffre contenant 20 Coquillages Surprise apparaisse entre les deux torches. Vous pouvez maintenant redescendre, par les escaliers, à votre nénuphar.
Remontez sur votre nénuphar pour aller ouvrir le coffre et gagner une Petite Clé. Remontez à bord et retournez au confluent des deux cours d'eau. Partez cette fois vers le nord, puis l'ouest en évitant que des Splouches clandestins ne s'invitent à votre bord. Au bout, revenez à terre et ouvrez la porte verrouillée.
Directement après votre arrivée, tirez le champignon pour arriver dans le coin nord-ouest. De là, utilisez une petite astuce : servez-vous de votre Pot Magique pour saisir le champignon se trouvant en face de vous. Répétez l'opération encore une fois pour arriver à l'est de la salle. Enfin, aspirez le dernier champignon (pas de trop près ni de trop loin, sans quoi vous vous retrouverez à l'eau) pour arriver au coffre.
Ouvrez ce dernier pour obtenir la Grande Clé, qui vous ouvrira la porte de l'antre du boss. Activez ensuite l'interrupteur pour faire apparaître une dalle, rouge cette fois. Il s'agit en fait d'un téléporteur qui vous ramènera à l'entrée du donjon ; empruntez-le. De retour à l'entrée, prenez le téléporteur bleu pour arriver à côté d'un Quart de Coeur (le quatrième, normalement). Prenez-le et revenez.
Utilisez encore une fois le Pot Magique pour enlever la toile de la porte de gauche. En haut des escaliers, poussez le bloc se trouvant devant le coffre et ouvrez ce dernier. Vous gagnerez 20 Rubis. Redescendez, puis, dégagez et prenez la porte de droite, cette fois-ci. En haut, utilisez le champignon pour retourner près du coffre.
Ensuite, placez-vous face à la Grande Porte et au champignon. (Ne mettez pas les pieds dans l'eau.) Utilisez une dernière fois le système habituel pour arriver à la porte de l'antre du Boss. Ouvrez-la. Vous aurez alors une vue d'extérieur sur le temple. Arrive un Blob vert qui se liquéfie et entre dans le temple par le toit.

Le Boss : Blob Vert Géant

Il arrive en fait juste devant vous et a subitement l'air plus imposant... Voici le Blob Vert Géant, votre premier Boss. Avant toute chose, il vous faut bien veiller à éviter tout contact, car c'est ce qui vous cause des dégâts. Le Blob n'attaque pas, il se contente de sauter ou de se déplacer vers vous.
Pour pouvoir atteindre sa tête, son point faible, il faut que vous le déséquilibriez en aspirant une partie de la gelée à sa base. Si elle devient rouge, c'est que vous faites ça correctement. Une fois que vous en aurez aspiré assez, il vacillera et tentera de vous écraser avant de s'évanouir. Evitez qu'il ne vous tombe dessus. (Servez-vous de vos roulades.)
Une fois à terre, sortez votre épée et frappez-le autant que possible avant qu'il ne se redresse et n'injecte encore de la gelée à sa base. Recommencez l'opération trois fois, en tenant compte du fait qu'il devient plus rapide à chaque fois. N'oubliez pas les quatre jarres, qui contiennent chacune un Coeur, à chaque coin de la pièce.
Une fois vaincu, il se redressera et explosera. Dans une lumière mauve, vous vous verrez remettre l'Elément Terre. Attrapez au passage le Réceptacle de Coeur, qui augmente votre énergie vitale d'un coeur complet et prenez le téléporteur vert pour quitter cet endroit. Dehors, Exelo vous conseille d'aller retrouver Genta.

Soluce réalisée par @PyroNet