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Etape 1 : Trois jours à Toal (Wii)
Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 1e partie du jeu, "Trois jours à Toal (Wii)". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...
Avant-propos
L'aventure Twilight Princess commence enfin ! Cette solution vous guidera dans votre périple, uniquement sur Wii dans un premier temps. Débutons sans plus attendre !
En prime, quelques clichés du guide officiel de Twilight Princess ainsi que du poster joint, envoyés par Dzour :
1) Le loup dans la bergerie
L'histoire démarre au bord de l'eau. Vous allez avoir l'occasion de sortir de votre bourgade natale de Toal et découvrir le pays d'Hyrule afin de livrer un cadeau à la famille royale.

Après la cinématique, vous voilà chez vous. Un habitant du village vient vous trouver ; il aimerait que vous l'aidiez à rentrer les chèvres.

Partez d'abord récupérer Epona (ou plutôt votre jument, le jeu proposant pour la première fois de la nommer à votre guise !) en empruntant l'issue du Nord (voir la carte des lieux en bas à gauche de l'écran). Suivez le sentier et tournez à droite. Vous retrouvez votre monture en compagnie d'une jeune femme nommée Iria. Parlez lui, puis cueillez une des herbes au sol et sifflez avec A.

Montez ensuite Epona (trop tard, le plis est pris !) et chevauchez vers le Sud jusqu'à atteindre Toal. Traversez le village, toujours à cheval, pour arriver à la bergerie. La petite épreuve proposée ici n'est pas bien compliquée : il suffit de poursuivre les chèvres tout en appuyant régulièrement sur A pour les dissuader de tenter de vous échapper ! N'en abusez toutefois pas, de peur qu'elles se mettent à charger.

Amusez vous encore un peu à sauter les obstacles si cela vous chante, puis quittez les lieux en bondissant par dessus le portail. C'en est fini pour aujourd'hui !

2) Canne à pêche, lance-pierre et épée
Vous êtes réveillé par les enfants du village, surexcités, un lance-pierre venant d'apparaître au magasin.

Rendez-vous au village. Un homme en hauteur vous interpelle ; rejoignez-le en grimpant au lierre.

Il attire votre attention sur le chat disparu de la femme en charge de l'échoppe, qui ne voudra rien vous vendre tant qu'elle n'aura pas retrouvé son petit protégé.
Sautez sur la plate-forme sur laquelle pousse de l'herbe, mais au lieu d'en cueillir comme vous l'a conseillé votre interlocuteur, poursuivez votre chemin en sautant sur le toit, puis sur les deux plates-formes qui suivent. L'herbe pousse aussi sur la dernière ; cette fois-ci, arrachez-en et sifflez pour faire appel à un faucon. Lancez celui-ci en direction du singe qui, au loin, s'agite avec un couffin.

Le faucon le lui subtilise et vous l'apporte ! Il appartient à une femme du village qui marche non loin du ruisseau. Ramenez le lui en hylien bien éduqué !

Raccompagnez-la jusqu'à sa maison un peu plus haut. En guise de remerciement, elle vous remet la canne à pêche que son fils, Colin, a fabriqué avec son père pour vous.

Equipez vous en comme indiqué, il est temps de partir à la pêche. Positionnez-vous sur le petit ponton près duquel le chat erre.

Commencez à pêcher. Le chat volera votre deuxième prise et partira rejoindre sa maîtresse ; il est donc nécessaire de remonter deux poissons. Suivez scrupuleusement les instructions suivantes pour éviter de perdre du temps en tentatives infructueuses :
- Lancez votre hameçon à l'eau en mimant le geste avec le Wiimote ;
- Bougez très légèrement le Wiimote vers le haut afin que l'hameçon soit parfaitement droit ;
- Dès qu'un poisson mord, placez votre Wiimote à la verticale pour le remonter.

Gagnez maintenant le magasin. Vous recevez un bocal contenant du lait de la vendeuse, achetez également le lance-pierre pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez, détruisez les potirons ou les pierres un peu partout. Vous pouvez en outre trouver un rubis jaune sur le toit de la maison du chef du village.

Revenez maintenant chez vous. En chemin, vous rencontrez le père de Colin, qui vous indique avoir laissé quelque chose pour vous. Eliminez avec votre nouvelle arme l'araignée sur l'échelle et découvrez l'épée de bois dans le coffre !

Sortez et parlez aux enfants. Impressionnés par votre lance-pierre, ils exigent une démonstration ; détruisez toutes les cibles !

Inlassables, les garnements vous demandent ensuite de prouver vos talents d'épéiste. Qu'à cela ne tienne : exécutez les quatre techniques de base telles que demandées pour épater une fois de plus la galerie.

3) La Forêt de Firone
Le singe de tout à l'heure fait alors son apparition et les enfants se lancent à sa poursuite ! Partez vous aussi en direction de la forêt où ils se sont laissés entrainer, en montant Epona. Pour vous y rendre, il vous suffit de traverser le pont suspendu non loin de l'endroit où vous êtes allé chercher votre jument au début du jeu.

Sautez par dessus la barrière puis suivez le chemin à gauche. Bifurquez ensuite vers la gauche. Parlez à l'homme assis devant la maison, il vous fait cadeau d'une lanterne, indispensable pour atteindre le coeur de la forêt.

Vous pourrez revenir ici pour acheter l'huile nécessaire au fonctionnement de la lanterne. Revenez à présent sur vos pas et entrez dans la grotte à gauche en prenant soin d'éliminer la bokobaba sur le chemin.

A l'intérieur, progressez en allumant les torches et éliminant les ennemis. Brûlez ensuite la toile d'araignée bloquant le passage avec votre lanterne.

A la bifurcation, prenez d'abord à droite pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune, puis revenez sur vos pas et empruntez l'autre passage. Brûlez une deuxième toile et sortez de la grotte.
Vous voilà au centre de la forêt ! Bien que les lieux aient l'air paisible, ils grouillent d'ennemis en tous genres, avec qui vous aurez tout le loisir d'exercer vos techniques d'escrime.
Récupérez tout d'abord la clé du portail au Nord-Ouest de la zone (c'est-à-dire le symbole rouge de gauche sur la carte), dans un coffre au fond d'une petite grotte gardée par quelques monstres.

Gagnez ensuite le portail en question, à l'Est, sur lequel vous tomberez immanquablement si vous tentez de rejoindre l'endroit indiqué par le deuxième symbole rouge sur la carte.

Vous atteignez une autre partie de la forêt. Faites un sort aux quelques bokoblins qui rôdent dans les parages. Vous êtes ensuite interpellé par Trille, un marchand un peu particulier ! Vous pouvez si vous le désirez lui acheter une potion ou de l'huile pour votre lanterne.
Suivez maintenant le sentier sinueux au bout duquel l'un des enfants est enfermé... avec le singe ! Réglez leur compte aux gardiens et libérez les prisonniers en brisant la cage au moyen de plusieurs coups d'épée.

4) Un départ... mouvementé !
Après quelques remerciements, le deuxième jour s'achève. Le lendemain débute à la bergerie, où vous devrez à nouveau rentrer les chèvres. Cette fois, cependant, elles seront plus nombreuses.

Pour appeler Epona, sifflez avec les herbes au sol. Cette formalité accomplie, direction Toal ! Vous aurez une discussion avec le chef du village ainsi qu'Iria, qui emportera Epona à la source de la forêt, constatant qu'elle est blessée à la patte.

Partez la rejoindre. Vous serez abordé en chemin par Colin, qui souhaiterait aller voir Iria avec vous, car les autres enfants ne le laissent pas passer seul.

Acceptez de prêter votre épée de bois pour ce faire, et partez à la suite de Colin. Iria refuse de vous laisser entrer dans la source ; passez donc par le petit tunnel, à droite derrière des hautes herbes dès que vous quittez le village, pour aller la rejoindre pendant que Colin lui expose la situation.

Iria accepte finalement de vous laisser partir...

... quand des ennemis montés sur des sangliers forcent le portail, assoment Link et enlèvent ses deux amis !

Un étrange symbole apparaît alors dans le ciel et les ravisseurs prennent la fuite. Vous revenez à vous et avancez d'un pas hésitant jusqu'à un étrange portail...

... d'où jaillit une patte qui vous attrappe et vous le fait traverser... Le monstre auquel elle appartient lâche prise lorsque la Triforce sur votre main se met à briller, mais vous vous transformez alors en loup et vous évanouissez.

Vous êtes donc emmené par l'ennemi, sous les yeux d'une créature inconnue !

Par Bakura.
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