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The Minish Cap

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The Minish Cap - Soluce

Soluce

Le Château des Ténèbres

Commencez par descendre en suivant le tapis. Passez la porte qui se trouve en face pour arriver dans une petite salle. Brisez les six pots qui s'y trouvent pour découvrir deux Fées, dix Flèches et dix Bombes. Ressortez de ce petit habitacle en en mémorisant bien la position, car le contenu des jarres se régénère.
Partez ensuite vers la gauche, toujours en suivant le tapis. Ensuite, montez aux escaliers et évitez le Molblin Lancier. Ecartez-vous de la porte verrouillée de gauche, qui est en fait une Mimoporte et continuez à suivre le tapis. Vous débarquez dans un labyrinthe dans lequel tournent des lignes de flammes.
Passez vers la droite en les évitant, puis montez et faites le tour du trou, toujours en prenant bien garde aux lignes de flammes. En haut de la salle, prenez le couloir partant vers le nord. Dans la pièce suivante, commencez par éliminer les trois Stalfos cachés, en évitant les Wisps et la Mimoporte.
Allez poser une bombe contre le pan de mur fissuré à votre droite. Utilisez l'Entrée Minish pour rétrécir, puis repartez dans l'autre sens. Repartez vers le bas, puis allez sauter dans le trou que vous avez évité tout à l'heure. A l'endroit où vous atterrissez, évitez un Spark et montez.
Avancez encore vers le haut et, une fois la table dépassée, passez dans le couloir adapté à votre taille. Vous déboucherez dans une cellule, où se trouvent une Entrée Minish et un interrupteur. Utilisez l'un puis l'autre pour ouvrir la porte de votre cellule, et celle de la suivante, où se trouve... Dartas, le vrai.
Le problème est qu'il est transformé en statue. Réveillez-le comme les autres, avec le rayon de votre épée, puis parlez-lui pour qu'il vous offre une Petite Clé. Maintenant, vous pouvez retourner à l'étage supérieur en prenant l'escalier qui se trouve au nord-ouest de la salle dans laquelle vous vous trouvez.
Ensuite, passez dans la salle du bas, dans laquelle se trouve le trou dans lequel vous venez de sauter. Malheureusement, les flammes vous empêchent de rebrousser chemin. Pour cela, vous allez devoir vous quadrupler et pousser le gros bloc vers le bas. Vous pourrez ensuite redescendre dans la grande salle de cet étage.
Ouvrez maintenant la porte verrouillée du bas, toujours en évitant le Molblin Lancier. Dans le couloir où vous débarquez, passez à côté d'un Stalfos bleu et quatre Sorciers. Descendez ensuite dans le petit creux où se trouvent deux Tehls, puis tuez-les. Montez le grand escalier, puis ouvrez le coffre qui se trouve au-dessus. Vous obtiendrez la Carte du Donjon.
Remarquez au passage que vous vous trouvez au-dessus du petit habitacle contenant les six jarres. N'y descendez pas ; rebroussez chemin et allez emprunter l'escalier qui vous mènera au rez-de-chaussée. Cette salle, vous l'avez déjà vue, mais elle n'avait pas le même aspect. En bas des quelques marches, vous pourrez accéder à la sortie...
Allez monter les escaliers au nord de la salle, tout en passant sous deux fanions violets. Dans le couloir, prenez le chemin de gauche et continuez à avancer, tout en évitant les Chauve-Souris, les Molblins Lanciers et les Sorciers. Vous débarquerez dans une pièce que quatre boulets de canon traversent régulièrement.
Continuez à avancer précautionneusement pour en découvrir la source. Quatre statues crachent en fait continûment ces boulets. Avancez jusqu'à la barrière qui bloque la sortie pour qu'Exelo vous conseille. Vous pouvez constater que les boulets des statues peuvent être renvoyés à l'épée. Si l'un d'eux touche une des statues, elle explosera, mais réapparaîtra très vite.
Pour les détruire toutes simultanément, vous allez devoir faire apparaître vos clones sur chacune des dalles de Dédoublement situées en face des statues, puis lancer votre coup d'épée quand les boulets arriveront. Lorsque ce sera fait, la barrière s'abaissera. Dans la salle qui se trouve derrière, évitez les deux Floor Masters et les quelques pots volants de gauche pour prendre la porte de droite.
Ici, vous retrouverez une énigme particulière : il vous faut passer une et une seule fois sur chacune des dalles et arriver de l'autre côté pour ouvrir la porte. (L'interrupteur sert à réinitialiser la situation.) Derrière la porte de sortie, vous vous retrouverez dans un couloir peuplé de Chauve-Souris et de Molblins.
En dessous de cette portion de couloir, vous trouverez quatre dalles de Dédoublement. Utilisez-les et descendez en évitant que vous ou l'un de vos doubles touche la structure de blocs ou le Piège au centre de la pièce. Si vous arrivez au même nombre que celui auquel vous êtes parti, vous pourrez activer les quatre interrupteurs et récupérer une Petite Clé à l'intérieur d'un coffre.
Partez vers le bas, et avancez dans le couloir suivant pour revenir au carrefour précédent. Vous pouvez quitter cet endroit en repartant par la porte sud. Allez ensuite prendre, dans la grande salle du premier étage, la porte verrouillée se trouvant sur une petite plateforme en hauteur à votre droite.
En bas des escaliers, partez vers la droite tout en vous frayant un chemin parmi les quelques ennemis présents. Passez ensuite la porte que vous trouverez, sur le mur nord de la pièce. Avancez en suivant le tapis vert, sans faire attention pour le moment à l'interstice entre les torches de gauche.
Ici, vous trouverez un carré formé par des dalles de Dédoublement, aux angles duquel se trouvent des crânes, qui sont en fait des Stalfos bleus camouflés. Eliminez-les et montez pour retrouver quatre statues cracheuses de boulets, et derrière elles, une barrière. Pour ouvrir cette barrière, il vous faut adopter une formation particulière, en ligne verticale, et vous glisser entre les projectiles pour les renvoyer.
Dans la pièce suivante, vous trouverez huit Keatons bleus. Eliminez-les pour pouvoir sonder les mystères de cet endroit. Vous pourrez par exemple découvrir que la partie inférieure du mur de gauche est plus fragile. De l'autre côté, vous reviendrez dans une salle déjà visitée. Prenez l'issue nord de cette salle, en évitant les Serpents de Feu.
Passez ensuite rapidement entre les pièges et montez les escaliers pour revenir au rez-de-chaussée. Avancez un peu pour arriver face à un trône. Soudain, la porte va se fermer, et un Darknut rouge arrivera. Eliminez-le comme vous l'aviez fait au Palais du Vent pour ouvrir les deux portes de cette pièce.
Prenez la plus petite de ces portes pour arriver dans une salle où la seule chose que vous aurez à faire est ouvrir le coffre pour gagner la Boussole. Vous pouvez maintenant revenir au trône et le pousser sur le côté pour révéler un escalier. Dans ce sous-sol obscur, allumez votre Lanterne pour y voir plus clair.
Avancez calmement en évitant les nombreux obstacles et ennemis pour arriver, dans la deuxième partie du couloir, à un nouvel escalier. Vous reviendrez à côté du coffre de la Boussole, mais de l'autre côté du mur. Passez la porte à votre droite et montez les escaliers de la pièce suivante. En haut, évitez le Spark et sortez. Vous déboucherez sur le toit du château...
Comme vous pouvez le supposer en apercevant les tornades se trouvant devant vous, vous allez maintenant devoir progresser en volant. Collez-vous contre le mur de gauche pour accéder à une plateforme. Eliminez le Molblin Archer s'y trouvant avant de continuer votre route, en évitant les projectiles des statues.
Une fois que vous serez à nouveau les pieds sur terre, descendez et évitez deux Molblins Lanciers pour pouvoir prendre la porte de gauche. Sous le grillage qui surplombe le sol de cette salle, vous allez devoir créer, grâce aux dalles de Dédoublement, trois clones de vous, et vous en servir pour aller pousser le bloc se trouvant au sud de cette salle, tout en évitant les flammes tournantes.
Si l'un de vos doubles se fait toucher par le feu, il disparaîtra avec les deux autres, et vous serez brûlé... Une fois le bloc écarté, vous pourrez prendre la porte en bas à droite de l'écran. Vous reviendrez à l'extérieur, de l'autre côté du mur qui vous avait arrêté tout à l'heure. Evitez trois Keatons bleus et partez vers le sud.
Plus bas, utilisez votre fidèle chapeau, Exelo, pour sauter de tornade en tornade. Contournez par la droite la plateforme sur laquelle se trouvent quatre statues cracheuses. Ensuite, continuez à avancer. Vous pouvez éviter une tornade difficile à atteindre en vous maintenant suffisamment à droite.
Vous parviendrez alors à la tour sud-est, que vous devrez contourner pour pouvoir continuer à avancer sur la terre ferme. Ne passez pas la porte pour le moment, suivez le rebord jusqu'à arriver à un fossé. Eliminez les deux ennemis qui s'y trouvent afin de pouvoir avancer près du bord et tirer une flèche sur l'interrupteur se trouvant de l'autre côté.
Cette action entraînera l'apparition d'une passerelle, qui vous permettra d'accéder à une nouvelle plateforme. Depuis celle-ci, vous pourrez atteindre une porte, située entre trois paires de torches. Derrière, passez sur les dalles de Dédoublement pour pouvoir observer l'organisation des interrupteurs dans cette pièce.
Ensuite, revenez, accompagné de vos doubles, pour les activer d'un quadruple coup d'épée. Vous ouvrirez ainsi la porte du fond et pourrez accéder à la grande porte. Deux Chevaliers Fléaux vous attendent aussi. Eliminez-les pour gagner deux gros Rubis verts, ouvrir les portes latérales et faire apparaître le téléporteur rouge.
Partez vers votre gauche et traversez la salle suivante, vide. Dans la nouvelle pièce au sol criblé de trous, montez sur la plateforme mobile pour pouvoir ensuite, grâce à votre Cape de Roc, accéder au grillage lorsque vous vous trouvez sous les plaques tournantes. En haut, utilisez une arme de jet pour activer les deux interrupteurs, avant de redescendre.
Restez sur la plateforme mobile et posez une bombe tout contre les pierres fissurées lorsque vous passerez devant elles. La bombe restera en équilibre avant d'exploser pour vous laisser libre la voie vers la porte que vous venez d'ouvrir. Dans la salle suivante, similaire à l'une des précédentes, passez la porte de droite.
Vous déboucherez dans une salle habitée par cinq Sparks. Passez la porte nord et continuez à avancer pour faire apparaître un Darknut Noir, l'espèce la plus puissante. Il est beaucoup plus vif et plus résistant que les autres, mais dispose des mêmes attaques. Combattez-le donc comme les autres, en restant bien vigilant et surtout en veillant à ne pas vous faire toucher par son estocade dévastatrice (trois Coeurs).
Après l'avoir éliminé, vous ouvrirez la porte nord et ferez apparaître le téléporteur bleu. Mais vous verrez aussi que six Darknuts apparaîtront dans certaines pièces... Passez la porte nord pour comprendre ce qu'on attend de vous. Il va vous falloir régler le compte de ces ennemis récemment apparus pour gagner quatre Petites Clés.
Redescendez et allez passer la porte de droite pour rencontrer deux Darknuts, avec lesquels vous vous retrouverez enfermés. Tuez-les pour faire s'ouvrir la porte nord. Dans la pièce obscure, utilisez votre Lanterne pour allumer toutes les torches en évitant de vous faire toucher par la ligne de flammes tournante.
Si vous y parvenez en un tour complet, la porte suivante s'ouvrira. Aspirez les Ghinis que vous trouverez ensuite et avancez. (Tuer un seul d'entre eux peut les faire tous disparaître.) A nouveau dans une pièce connue, montez simplement les escaliers pour trouver un coffre contenant la première Petite Clé. Allez-vous-en et revenez sur vos pas jusque dans la salle des Darknuts.
Là, descendez pour revenir dans la salle de la grande grille. Traversez-la en restant en hauteur et à l'abri des flammes. Sautez ensuite pour revenir à hauteur normale et pouvoir partir. Vous déboucherez sur un Darknut Rouge, qu'il vous faudra bien sûr détruire. Cela aura comme effet l'ouverture de la grande porte du bas.
Sur l'une des deux séries de neuf dalles, vous allez devoir vous grouper en croix. Une fois cela effectué, descendez prudemment entre les flammes et en suivant le tapis. Placez-vous alors rapidement près des interrupteurs pour pouvoir les actionner. (Vous pouvez aussi y arriver seul...) Passez la porte pour arriver près de deux Sorciers de Feu.
Eliminez-les rapidement avant qu'ils ne vous fassent tomber au rez-de-chaussée, où se trouvent trois Gibdos. Placez-vous aussi sur le bouton pour pouvoir ouvrir une porte, qui vous conduira au deuxième étage, où vous pourrez trouver une Petite Clé. Comme vous l'avez déjà fait, revenez sur vos pas jusqu'au dernier Darknut affronté et prenez deux fois la porte de gauche pour en retrouver deux nouveaux.
Comme toujours, battez-les pour pouvoir redescendre vers une nouvelle épreuve. Le style de celle-ci vous est connu : il s'agit de ne passer qu'une seule fois sur chaque dalle pour arriver à la sortie. En cas d'échec, vous pouvez réinitialiser le plateau en appuyant sur l'interrupteur.
Occupez-vous rapidement des Ghinis de la salle suivante et continuez à progresser. Vous reviendrez à l'extérieur, où il vous suffira de suivre le rebord en évitant encore un Keaton bleu et deux Molblins Lanciers pour pouvoir rentrer dans la tour sud-ouest. A l'intérieur, vous pourrez trouver, au rez-de-chaussée, Bombes et Flèches, et au premier, une nouvelle Petite Clé.
Quittez ensuite cet endroit pour aller affronter le dernier Darknut Rouge, qui se trouve deux pièces plus haut que le précédent. Passez ensuite la porte qui s'est ouverte à la disparition de votre ennemi. Ici, se trouvent quatre Stalfos rouges, ainsi que deux Fall Masters, qu'il va vous falloir tuer pour la bonne marche des opérations suivantes.
Sur le mur du fond, se trouvent quatre interrupteurs en forme d'yeux. Vous allez devoir les activer tous avant que la barrière de flammes ne vous touche et vous repousse, sans quoi tout sera à recommencer. Derrière la porte de sortie, poussez deux blocs pour pouvoir accéder au trou central et y sauter.
En bas, ce seront deux Gibdos qui vous accueilleront. Evitez-les et remontez rapidement grâce à l'escalier, puis prenez-en un second. Ouvrez le coffre que vous trouverez en haut de la tour pour gagner une quatrième et dernière Petite Clé. Redescendez et activez l'interrupteur situé contre le mur de gauche pour pouvoir sortir.
Mis à part deux Coeurs, se trouvant dans les jarres, il n'y a rien d'intéressant ici. Rentrez une fois encore et poussez les blocs de droite, comme précédemment, pour rentrer dans la salle aux interrupteurs en forme d'yeux. Sortez-en par la grande porte au sud, puis, dans la salle suivante, passez la seule porte que vous n'avez pas encore empruntée, celle de droite.
Evitez les cinq Sparks de la salle suivante et montez pour trouver le deuxième téléporteur. Montez une dernière fois pour retrouver le grand bloc, bordé par quatre petits blocs à serrure. Servez-vous donc de vos quatre Petites Clés pour permettre à ce bloc d'être déplacé latéralement.
Quant aux dalles de Dédoublement, elles se trouvent sous les jarres, au nord-est de la pièce. Grâce à cela, vous pourrez tranquillement aller ouvrir le Grand Coffre et obtenir la Grande Clé. Il ne vous reste plus qu'à retourner à la Grande Porte en prenant le téléporteur bleu, puis le rouge.

Les épreuves de Vaati

Une fois cette Grande Porte passée, vous entendrez la voix de Vaati. Il vous explique que trois coups de cloche suffiront à achever la Princesse Zelda et à faire de lui le Prince du Mal. Pour arriver à cette cloche, vous allez devoir avancer à travers trois épreuves, dont une seule est une épreuve de rapidité.
Avancez sur l'étroite passerelle suspendue au-dessus du vide pour trouver un Chevalier Fléau. Eliminez-le sans vous pressez et en faisant attention, car ici, le temps n'est pas limité. Au bout de la passerelle, passez quelques marches et continuez. Dès que vous serez de l'autre côté de la porte, le premier coup de cloche retentira...
Dans la salle suivante se trouvent nombre de Keatons bleus, que vous devez éliminez afin de pouvoir activer, avec vos trois doubles, les quatre interrupteurs qui se trouvent face à la porte de sortie. Faites juste attention à ne pas vous retrouver dans le trou, et à ne pas perdre trop de Rubis.
Le deuxième coup de cloche retentira alors que vous entrerez dans la troisième salle. Devant la porte de sortie apparaîtront deux Darknuts Rouges, accompagnés d'un Darknut Noir, le plus coriace. Ici, il s'agit d'une épreuve de rapidité : vous disposez d'un peu moins de trois minutes pour les battre...
Comme ils restent toujours en groupe, il va vous falloir guetter le moment où l'un d'eux est vulnérable et en profiter pour le frapper, tout en évitant de prendre le coup porté par un autre. Vous pouvez vous servir de vos Bombes pour les étourdir pendant un court instant. Vos Bottes de Pégase peuvent aussi vous servir à passer au travers du groupe si vous êtes acculé dans un coin.
Si vous en venez à bout, la porte du fond s'ouvrira, et vous pourrez aller retrouver Vaati, qui vous provoquera directement en duel. Il vous renverra dans la salle précédente avant de vous y rejoindre et de se transformer en le Prince du Mal. Ce puissant ennemi a pour point faible l'oeil qu'il cache sous sa cape.
Deux petits yeux volant autour de lui vous empêchent de l'approcher. Il commence par vous envoyer une série de flammes qu'il vous suffit d'éviter. Après cela, il ensorcellera l'un de ses yeux protecteurs, qui s'entourera d'une fumée noire, et se dirigera vers vous pour saper votre énergie. (Utilisez le Pot Magique pour aspirer la fumée.)
Pendant qu'il lance en alternance ces deux attaques, vous devez vous focaliser sur les deux yeux qui tournent autour de Vaati et les frapper avec votre épée pour les faire disparaître. Une fois qu'ils auront tous deux disparus, le point faible du Prince du Mal apparaîtra, et vous n'aurez qu'à le frapper trois fois.
Quatre nouveaux yeux apparaîtront alors, et vous devrez recommencer la manoeuvre précédente, avec la différence que, cette fois, Vaati pourra en plus se téléporter partout dans la salle. Autre attaque supplémentaire : à certains moments, les yeux protecteurs se fixeront et lanceront des rayons laser droit devant eux.
Bien que cette attaque soit assez efficace, elle vous permet aussi de pouvoir frapper assez facilement les yeux du sorcier. Une fois que son point faible sera apparu et que vous l'aurez encore frappé cinq fois, quatre nouveaux yeux apparaîtront, protégés par une fumée noire. Vous devrez encore recommencer à les frapper, après avoir aspiré la fumée noire à l'aide de votre Pot Magique.
Vaati glissera parfois sur le côté et les quatre rayons laser de ses yeux balaieront la pièce. Vous devrez normalement vous y prendre à plusieurs reprises pour frapper sept fois son grand oeil ouvert et l'achever. Malheureusement pour vous, le combat est loin d'être terminé. Vous serez instantanément transporté dans une arène aux tons psychédéliques.
Vaati perdra alors toute apparence humaine et deviendra une sorte de sphère cyclope entourée de huit autres sphères, plus petites. Votre but au cours de ce combat est d'éviter les bonds de votre adversaire, qui font tomber des rochers du plafond. Il vous faut aussi esquiver les grosses boules d'énergie électrique.
La troisième attaque de l'Avatar de Vaati est la fumée violette qu'il dégage. Elle flotte quelque temps puis se transforme en blocs pointus au contact du sol. Si vous frappez ces blocs, ils disparaissent et libèrent parfois des Flèches. En évitant tous ces projectiles, vous devrez tirer à l'arc dans les sphères qui entourent votre ennemi pour les retourner.
Des yeux rouges apparaîtront en dessous de quatre d'entre elles. Vous devrez alors utiliser les dalles de Dédoublement présentes au centre de l'arène pour les frapper simultanément. A ce moment, l'Avatar de Vaati tombera au sol, et vous pourrez l'attaquer. Recommencez quelques fois cette même manoeuvre pour venir à bout de ce monstre.
Votre victoire vous fera revenir sur le toit du château, et vous pourrez utiliser votre épée afin de révoquer le sort de pétrification de la Princesse Zelda. Malheureusement, son plaisir sera de courte durée, car des pierres commenceront à tomber sur vos têtes. Vous devrez alors vous échapper du château, ce qui s'avèrera plus compliqué que prévu, car la sortie est bloquée par d'autres rochers.
Il vous faudra alors suivre le seul chemin possible et emmener Zelda vers le sanctuaire. Avant d'y entrer, prenez la porte sud et profitez des Fées pour refaire le plein d'énergie. Lorsque vous vous sentirez prêt, vous pourrez entrer dans le jardin intérieur, mais pas dans le Sanctuaire, car Vaati, le Prince du Mal, vous en empêchera et vous emmènera pour un dernier combat, contre son Grand Avatar.
Vous vous retrouverez face à une créature cyclope dotée de pinces et capable de vous lancer des boules d'énergie. Le Grand Avatar passe ses bras au travers du sol et tente de vous attraper. Gardez-vous d'approcher ses bras de trop près, car ils peuvent aussi lancer des boules d'énergie. Utilisez plutôt votre Bâton Sauteur pour les extraire du sol.
Vous verrez alors qu'à la base du bras, se trouve un petit espace, accessible à un Minish. Utilisez donc rapidement l'Entrée Minish (sur laquelle vous êtes intouchable) pour explorer l'intérieur du membre de votre ennemi. Vous y trouverez un grand nombre de microbes, dont seul un rougit lorsque vous le frappez (un son se fait également entendre).
Acharnez-vous donc sur celui-ci pour faire imploser le premier bras de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas rester une éternité à l'intérieur de votre ennemi.) Une fois dehors, utilisez l'Entrée Minish pour grandir à nouveau. Effectuez exactement la même démarche lorsqu'il plongera son bras restant dans le sol pour vous attraper. (Il fait noir à l'intérieur de celui-ci.)
Privé de ses bras, Vaati déploiera trois paires d'ailes et s'envolera. Il se mettra à lancer des boules d'énergie par séries, et ses quatre yeux inférieurs aussi lanceront des sortes de bulles. Vous devez maintenant vous quadrupler et renvoyer aux quatre petits yeux leurs projectiles, en les frappant avec l'Epée de Quatre.
Si vous y parvenez, Vaati retombera, sans défense, et vous pourrez le blesser. Les quatre yeux et les ailes reviendront aussitôt, et vous n'aurez plus qu'à recommencer les mêmes opérations pour venir enfin à bout de Vaati. En explosant, il libèrera le chapeau à voeux. Vous reviendrez alors dans le jardin, où vous aviez laissé Zelda.
Exelo reprendra sa forme normale, grâce à la disparition de Vaati. Il confiera le chapeau à Zelda, qui rendra au château et à Hyrule tout entière leur aspect d'autrefois. La porte s'ouvrant sur le pays des Minish se referme, après que Vaati a offert à Link un chapeau vert, malheureusement dénué de pouvoirs... Vous pouvez alors apprécier le générique de fin ; vous l'avez bien mérité...

Soluce réalisée par @PyroNet