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Etape 5 : La Caverne du Dragon

Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 5e partie du jeu, "La Caverne du Dragon". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le donjon

En entrant dans la caverne, vous remarquerez 3 statues.

Screenshot de The Wind Waker

Tirez la plus à gauche vers vous, puis passez derrière elle et tirez la statue du milieu de façon à l'aligner derrière la première. Vous ouvrirez le passage. Dans la salle suivante, tuez les 2 bokoblins. Prenez un de leurs bâtons, et approchez-vous de la torche allumée pour mettre le feu au bâton. Courrez vers les deux torches éteintes et allumez-les !

Un petit coffre apparaît, il contient une petite clef qui vous permet d'ouvrir la porte à côté de vous. Dans le couloir suivant, cassez les planches en bois en face de vous avec votre épée.

Screenshot de The Wind Waker

Vous arrivez dans une salle immense. Allez à gauche en suivant le pont de bois, sautez. Vous arrivez sur une petite corniche au dessus de la lave. Tirez le bloc vers vous.

Grimpez dessus et accrochez vous à la passerelle de bois. Suivez le chemin, sautez, traversez le pont suspendu en faisant attention aux chauves-souris. Prenez un chou-péteur, envoyez-le contre le rocher. Cela libère un passage, empruntez-le. Vous vous retrouvez dans une pièce avec beaucoup de lave et des jarres contenant de l'eau. Jetez-en sur la lave pour vous frayer un chemin.

Screenshot de The Wind Waker

Dans le recoin de gauche, vous trouverez un coffre avec la Carte du Donjon. Montez à l'échelle sur le recoin d'à coté et passez la porte. Vous arrivez dans une pièce dont les deux issues sont bloquées par des planches de bois. Dans celle en face de vous se cache un Bokoblin. Tuez-le !

Prenez son sabre et servez-vous en pour libérer l'autre passage impossible à dégager avec votre épée normale. Dans la salle suivante, il y a un passage barré par des planches en bois et une porte. Occupez vous d'abord des planches avec le sabre du Bokoblin. Vous pourrez alors accéder à un coffre qui contient une petite clef. Ouvrez la porte. Vous-vous retrouvez dans la grande salle de tout à l'heure. Il y a deux choux péteurs collés au mur près d'un gros bloc de pierre. Faites une attaque tournoyante en vous mettant suffisamment près des choux pour les toucher et ainsi faire exploser le bloc !

Screenshot de The Wind Waker

Allez tout droit, ouvrez la porte avec votre petite clef. Dans le couloir suivant, prenez le chemin du haut, tuez le Bokoblin qui sort de derrière les planches, prenez son bâton et utilisez les flambeaux pour y mettre le feu et ainsi faire brûler les planches que vous ne pouvez pas détruire avec votre épée. Vous pourrez ainsi accéder à un interrupteur qui ouvrira la porte encadrée par les torches.

Prenez la porte, vous-vous retrouvez dehors ! Traversez le pont, tuez le Bokoblin, montez à l'échelle. Tuez l'oiseau et récupérez une plume d'or. Rampez contre le mur pour passer mais faites attention à la lave qui sort du trou dans le mur.

Screenshot de The Wind Waker

Contournez le rocher, accrochez-vous au petit rebord de bois (mais ne montez pas dessus) et allez à gauche en restant suspendu (vous contournez ainsi la petite colonne de pierres). Remontez sur la passerelle de bois, montez sur le bloc, prenez le chou-péteur et envoyez-le sur le gros rocher qui explose, révélant une porte. Reprenez le chemin inverse et passez la porte. Vous arrivez dans une salle avec 3 torches et un assemblement de blocs bleus. Tirez le bloc le plus à gauche devant vous.

Screenshot de The Wind Waker

Montez dessus, montez sur l'autre bloc, tirez un peu le bloc en face de vous, montez dessus et poussez le bloc tout en haut qui bloque le passage.

Dans la salle suivante, vous recevez un message via l'amulette pirate ; il vous est conseillé de donner de la nourriture aux rats. Si vous avez le sac à appâts, vous pouvez essayer. Tirez le bloc enfoncé dans le mur vers vous, ce qui vous permet d'atteindre le coffre contenant la Boussole.

Brisez la jarre contenant des bouts de bois, prenez-en un et mettez-y le feu à l'aide de la torche près du coffre. Jetez le bâton enflammé en direction des planches de bois qui bouchent le passage. Ouvrez le coffre ainsi accessible, il contient une petite clef, qui vous permet d'ouvrir la porte à l'autre bout de la pièce. Vous revoilà dehors. Gravissez les escaliers en sautant, tuez l'oiseau, prenez une deuxième plume d'or et inspectez son nid qui cache une petite clef.

Screenshot de The Wind Waker

Ouvrez la porte fermée à clef. Vous vous retrouvez dans la pénombre... Prenez un bâton dans une des jarres, mettez-y le feu. Servez-vous en pour tuer rapidement les chauves-souris mais aussi pour allumer la torche. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre. Avec votre bâton enflammé, mettez le feu aux planches à coté de vous, gravissez les escaliers et allumez 2 autres torches dans la foulée, ce qui déverrouille la porte.

Dans la salle suivante, prenez le chou-péteur et faites exploser le gros rocher, laissant apparaître une jarre de laquelle sort une fumée bleue.

Screenshot de The Wind Waker

Cette jarre permet de vous téléporter jusqu'à une autre, située au début du donjon (l'inverse étant bien sûr possible).

Traversez le pont suspendu, prenez la porte. Quand vous entrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous... Grimpez à l'échelle, prenez un des bâtons dans la jarre au bout, retournez en bas, enflammez le bâton et allumez la torche : un coffre apparaît, il contient une Carte au Trésor. Pour ouvrir la porte en haut, ce n'est pas bien difficile, cassez tous les pots, dans certains se cachent des Bokoblins.

Screenshot de The Wind Waker

Réglez leur leur compte et prenez la porte du haut.

Dans la salle suivante, il y a de la lave, et au centre une étrange bestiole qui tourne en rond sur une plate-forme. Utilisez les pots pleins d'eau pour vous frayer un passage, mais aussi pour asperger la bestiole, que vous pouvez finir à l'épée. Prenez un pot et jetez-le tout au bout, juste avant qu'une colonne de lave se forme. Montez sur la plate-forme ainsi créée et attendez que la lave jaillise, propulsant la plate-forme à l'étage supérieur. Ouvrez la porte en face de vous.

Prenez un chou-péteur et lancez-le sur le gros rocher. Vous découvrez un vase de téléportation du même genre que les précédents. Saisissez-en un autre et cassez l'autre gros rocher dans le renfoncement. Vous découvrez une nouvelle porte, franchissez-la. Vous êtes encore à l'extérieur, et vous pouvez apercevoir le dragon Valoo. Gravissez l'escalier en ne vous arrêtant surtout pas de courir, les marches s'effondrent à votre passage !

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Vous arrivez dans une cour ou vous devrez affronter deux bokoblins. Une fois que vous les avez vaincus, un molblin apparaît à son tour ! L'affrontement est un peu plus difficile, restez sur vos gardes et cassez les jarres si vous avez besoin de coeurs. Vous libérez ainsi Médolie qui vous confie le Grappin-Griffe !

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Montez les escaliers et accrochez le Grappin-Griffe à la branche, vous pourrez ainsi accéder à l'autre côté. Utilisez une nouvelle fois votre nouvel objet pour passer le trou. Cassez les planches de bois qui vous barrent la route avec votre épée, descendez et accrochez votre grappin aux branches pour passer de plate-formes en plate-formes et atteindre finalement une porte.

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La plate-forme tombe avec vous, vous conduisant tout droit vers une autre partie de la caverne. Sautez sur les plate-formes suspendues, montez à l'échelle. La porte est fermée, prenez donc votre grappin et agrippez vous à la barre au dessus de vous ; c'est ouvert.

Dans cette nouvelle salle, prenez votre grappin, fixez-le sur le barreau au dessus de vous, appuyez sur R et maintenez-le enfoncé pour pivoter et ainsi attendre le passage de droite (n'oubliez pas de prendre suffisamment d'élan avant de sauter, vous pourriez tomber dans la lave !).

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Ensuite, sautez sur les plate-formes et utilisez le grappin pour accéder à la porte.

Dans la nouvelle salle, il y a le même type de monstre à l'aspect de serpent que tout à l'heure. Immobilisez-le avec le grappin et posez-le sur l'interrupteur près du coffre. Les flammes s'éteindront, vous permettant de vous emparer de son contenu : la Grande Clef !

Revenez maintenant sur vos pas, jusqu'à l'endroit ou vous aviez coupé les cordes retenant la plate-forme à l'intérieur de la cage, puis là où vous aviez fait s'effondrer le pont suspendu. Prenez un pot plein d'eau et allez au bout de la pièce, là où se trouve le coffre qui contenait un pendentif du bonheur, et lancez-le à droite. Montez dessus et attendez que la colonne de lave vous fasse remonter.

Sortez, utilisez votre grappin pour passer à nouveau de plate-formes en plate-formes et prenez la porte.

Vous-vous retrouvez dans la pièce ou vous aviez fait exploser le rocher qui obstruait la jarre. Prenez votre grappin pour passer de l'autre côté de la lave. Vous trouverez 2 coffres, l'un contient un blason d'épéiste, l'autre un rubis jaune.

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Ouvrez maintenant la porte du Boss...

Le boss : Gohma

Screenshot de The Wind Waker

Le boss est une sorte de scorpion géant, il vous frappe avec ses pattes et crache du feu.

Gohma tente de vous bloquer puis de vous carboniser ; courrez autour d'elle le plus vite possible, et dès que l'occasion se présente, prenez vite votre Grappin-Griffe pour vous suspendre à la queue du dragon qui dépasse du plafond (pauvre Valoo).

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Lâchez prise pour faire tomber un morceau de plafond sur le boss. Répétez cette manoeuvre encore 2 fois. Ensuite, le boss va perdre toute sa carapace. Il se penchera très près du bord de temps en temps et vous pourrez taper sur son oeil avec votre épée, ou bien le viser grâce à votre grappin.

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Il ne devrait plus vous résister très longtemps... bravo, vous venez de battre le premier boss du jeu ! Ramassez le réceptacle de coeur et quittez les lieux.

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2) Quitter l'île du dragon

Médolie et Scaff vous attendent. Scaff vous remet la Perle de Din en remerciement !

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Le dragon Valoo vous désigne l'Autel du Dieu du Vent, sur un petit îlot à côté de l'île. Allez-y, il y a 2 stèles, dont une brisée. Placez-vous devant celle qui est en bon état. Regardez dessus, il y a une inscription, plus précisément des notes de musique.

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Sortez votre Baguette du Vent et jouez les notes de la stèle. Vous apprenez la Mélodie du Vent. Celle-ci vous permet de contrôler le vent et de choisir dans quelle direction il souffle. Zephos va alors apparaître.

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Il va vous féliciter, et vous parler de son frère Cyclos. Maintenant, revenez à la plage parler à Lion Rouge qui vous conseille de vous diriger vers le sud pour aller chercher la perle suivante !

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Par Gandalf.

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