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Interview Eiji Aonuma sur Spirit Tracks et Zelda Wii

  • Posté le Jeudi 21 Janvier 2010 à 21:32 par MTLZ
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Le Magazine Officiel de Nintendo en Angleterre a eu l'honneur de poser quelques question au producteur des Zelda, Eiji Aonuma. Voici la traduction que nous vous proposons.

Spirit Tracks

Comment vous êtes-vous débrouillé pour sortir un deuxième Zelda sur DS si tôt après Phantom Hourglass ?

Tout d’abord, nous avons deux équipes bien distinctes, l’une travaille sur les versions Wii et l’autre sur les versions DS, donc ce n’est pas uniquement parce qu’on a terminé le jeu sur DS que nous passons à la version Wii... Non, nous avons déjà travaillé sur Zelda Wii depuis pas mal de temps maintenant et là, chez Nintendo Japon, nous faisons de notre mieux pour le sortir le plus tôt possible.

S’agissant de Spirit Tracks, quand nous avons terminé le développement de Phantom Hourglass, on a tellement aimé le système de jeu avec le tactile que nous voulions refaire un autre jeu. Notre mission a été de sortir ce jeu en très peu de temps.

Donc même quand vous travailliez sur Phantom Hourglass, vous gardiez les idées que vous vouliez intégrer pour Spirit Tracks de côté ?

Oui. En fait, quand on développait certains éléments de Phantom Hourglass, comme le combat multijoueur en Wi-Fi où Link affrontait des spectres, je pensais que ce genre de concepts pourraient être utilisés de plusieurs autres manières, et pas juste pour un mode "battle". Et c’est ce qu’on a fait avec Spirit Tracks.

Quelle était l’idée derrière le fait de "tuer" Zelda et d’utiliser son esprit comme personnage jouable ?

Et bien, ce n’est pas exactement "tuer", du coup je voudrais pas que nos lecteurs se préoccupent trop de ça ! C’est juste son corps qui a été volé par le roi démon et donc seul son esprit subsiste. Seul Link peut parler avec elle et, bien sûr, l’objectif principal du jeu est de lui rendre son corps aussitôt que possible.

Comme dans Phantom Hourglass, Zelda est très coopérative et veut vraiment assister Link dans son aventure, comment ? La seule manière pour elle qui n’a plus de corps est de prendre possession de celui de quelqu’un d’autre, et il s’avère que ce soit un spectre. C’est l’un des gros points forts du jeu.

Quelle était la réaction de M. Iwata (Président de Nintendo) à propos de cette idée ?

Depuis que je m’occupe de la série Zelda, je n’ai jamais discuté avec M. Iwata sur ce que nous voulions faire dans le jeu, et d’ailleurs nous ne lui avions rien dit alors que le développement avait déjà commencé.

Par contre, je marque un point d’honneur à parler avec M. Miyamoto. On a proposé notre idée de faire de Zelda un esprit et de pouvoir prendre possession du corps d’un Spectre et M. Miyamoto a dit "Ok, allez-y". C’était le point de départ. Donc concernant la série Zelda, M. Iwata fait confiance à M. Miyamoto et M. Miyamoto me fait confiance.

Est-ce que les changements opérés dans Spirit Tracks résultent des critiques que vous avez reçu des fans après Phantom Hourglass ?

Oui. Il y avait un donjon dans le précédent opus que vous deviez terminer en un certain temps. Je dois admettre que j’ai entendu beaucoup de joueurs dire que c’était trop dur (ndlr: Et bah ! Oubliez un Zelda Wii plus dur...).

Du coup on a changé pas mal de trucs. Comme vous le savez maintenant, en plus du jeu en co-opération avec le spectre, les joueurs ne sont plus obligé de refaire une partie du donjon encore et encore pour accomplir telle mission.

Donc c’est un changement dans Spirit Tracks qui est une conséquence des retours des joueurs.

De l’autre côté, le gameplay basé sur les trains n’était pas issu d’une demande des fans. On a passé en revue quels types de véhicules ou moyens de transport seraient les plus appropriés pour explorer ce vaste monde.

Bien sûr, le bateau était déjà utilisé dans The Wind Waker et Phantom Hourglass. Donc on voulait vraiment changer un peu pour ce jeu et on s’est dit que le train serait très intéressant.

Vous pouvez décider de votre propre route en changeant d’aiguillage et on a trouvé que les fans de Zelda apprécierait cette nouveauté en voyageant en train.

Quels autres moyens de locomotion avez vous imaginé ? Et pour le prochain jeu ? On verra une voiture ? Ou un avion peut-être ?

(rires) Et bien, je ne sais pas ! Mon fils a maintenant huit ans et il joue pas mal à Phantom Hourglass en ce moment.

Phantom Hourglass est son premier Zelda. Je lui ai dit que la prochaine fois il pourra conduire un train. Il était très content. Il adore "Thomas The Tank Engine" (ndlr: livre pour enfant au japon sur un train).

Il me dit qu’il aime l’idée du train, et qu’il aimerait aussi un avion, mais je ne peut pas vraiment répondre à votre question !

Êtes-vous content du résultat final ? Y a-t-il quelque chose dans Spirit tracks que vous voudriez changer ?

L’un des objectifs avec ce jeu était de créer un nouveau Zelda sur DS en train peu de temps. Pour dire la vérité, avec tout ce qui touche au train dans le jeu, comme c’est tout nouveau, ça nous a occupé plus de la moitié du temps de développement total.

En d’autres termes, c’était il y a à peu près un an quand on a pu commencer à travailler sur autre chose que le train. Je suis vraiment, vraiment heureux et très fier que notre équipe ait pu créer ce jeu en si peu de temps et lui donner cette qualité... après y avoir joué par moi-même, j’en suis très fier.

Cela dit, chaque fois que nous terminons un jeu, j’ai ressens presque toujours qu’on aurait pu changer ceci, ou que nous aurions dû faire cela, ou que quelque chose aurait pu être intégré dans un prochain jeu. C’est toujours comme ça et cette fois c’était la même chose, mais maintenant notre sentiment, c’est que nous sommes heureux qu’il soit terminé et probablement, dans un futur proche, on aimerait faire quelque chose de nouveau.

Zelda Wii

Avec Zelda Wii en cours et votre désir de faire quelque chose de nouveau sur DS, doit-on considérer que Spirit Tracks sera le dernier Zelda "à l’ancienne" ?

J’ai toujours des idées pour faire quelque chose de nouveau sur une console potable. C’est toujours possible de réutiliser un moteur déjà créé ou bien on repars sur quelque chose de tout nouveau.

Mais le point important c’est que Spirit Tracks est terminé, je dois donc me concentrer sur la création de Zelda Wii.

La seule chose que j’ignore, c’est si l’équipe qui travaillait sur Spirit Tracks va participer à Zelda Wii. Je ne sais pas. L’inclusion ou non de cette équipe dans celle qui s’occupe de Zelda Wii aura une influence sur la sortie du jeu.

Que pouvez-vous nous dire sur ce nouveau Zelda sur Wii ? Vous en êtes où dans le développement ?

Comme M. Miyamoto l’a confirmé précédemment, nous allons utiliser le Wii MotionPlus. Grâce à sa technologie, on a déjà terminé certains aspects du jeu, c’est-à-dire que Link reproduit déjà parfaitement ce que vous faites avec la Wiimote et le MotionPlus. Notre équipe a déjà effectué un gros travail sur ce point.

Nous nous sommes fixé comme objectif de réaliser un tout nouveau Zelda cette fois-ci. Comme je l’ai dit, on vient à peine de terminer Spirit Tracks donc je vais vraiment me focaliser sur cette version Wii quand je reviendrai au Japon.

Je n’ai pas d’idée précise de ce que nous ferons sur DS après ça !

Et la structure même du jeu ? Pensez-vous qu’il va changer significativement ?

En fait il y a une chose pour laquelle j’ai pris l’habitude de discuter avec M. Miyamoto. Lui et moi sommes d’accord que si on réutilisait encore la même structure, on ne pourra pas créer la surprise chez les fans.

Donc on a essayé quelque chose de tout nouveau au sujet de la structure de ce jeu. J’espère vraiment que les gens seront surpris par les changements que nous avons essayé d’intégrer ici.

Toutefois, vous avez sans doute l’impression qu’on en est toujours dans les premières étapes du développement, et bien non, on a vraiment beaucoup avancé dans la création du jeu.

Ce que j’ai dit à propos du MotionPlus est assez intéressant. Ce qu’il y a d’important c’est que le MotionPlus n’était pas encore conçu au début du développement de Zelda Wii. On a par la suite pensé aux possibilités d’intégration et on a commencé à faire des tests. Là on arrive à un stade où des résultats très prometteurs ont été obtenus. Le Wii MotionPlus apportera vraiment un gros plus dans la jouabilité du jeu.

En même temps, notre équipe a travaillé sur la création de parties du jeu en rapport avec l’action, les scénarios, les donjons etc. Nous avons bien avancé donc nous n’en sommes pas qu’au début. Dès que je rentre au Japon, je suis vraiment impatient de me remettre à travailler sur le jeu et d’apporter mener à bien nos plans. J’espère qu’on pourra vous montrer quelque chose à l’E3 et que ça vous surprendra.

Et sinon le visuel du jeu ? Sera-t-il dans le style de Twilight princess, The Wind Waker ou quelque chose de nouveau ?

Pour le moment je ne peux rien dire. Notre façon de faire des jeux vidéo implique que la première chose que nous révélons, c’est l’expérience, et qu’elle doit apporter de l’amusement aux gens.

Ainsi dans Spirit Tracks, comme vous le savez, après Phantom Hourglass on a pensé à ce qu’on pouvait faire après et on en est arrivé à réutiliser le cel shading. Et pour une raison évidente, les joueurs jouent sur DS avec deux petits écrans. Avec de si petits écrans, on doit penser à l’affichage de petits objets, d’effets de lumières et quel type de personnages ont veut.

Avec les jeux en 3D, ou ceux que vous aimez appeler "réalistes", vous devez avoir de bonnes proportions entre les objets et les ennemis. Les êtres humains peuvent naturellement être reproduits comme nous sommes. Mais ça donnerait quelque chose d’étrange sur un petit écran si à côté vous vouliez identifier un petit objet ou comprendre ce que fait un personnage.

C’est pourquoi on a on utilise ce qu’on appelle "déformation" dans les jeux DS. Le cel shading est bien plus préférable que les jeux au visuel réaliste des jeux sur console de salon. Pour la DS, on a décidé d’utiliser des contrôles tactiles et une vue de dessus. On a trouvé ça mieux, on a aussi trouvé que le cel shading était le meilleur choix.

Donc comme je l’ai dit, on a besoin de déterminer exactement quel style de jeu serait le meilleur pour Zelda Wii. Le point ici c’est que nous nous approchons du but de différentes manières et il est possible que nous arrivions avec quelque chose de nouveau. Maintenant je suis désolé mais rien de définitif n’a été décidé et il n’y a rien que je puisse partager avec vous concernant le style graphique du jeu.

Récemment des spéculations sont arrivées sur le personnage de l’artwork que M. Miyamoto a révélé à l’E3 en 2009. Pouvez-vous nous dire qui est ce personnage ?

Je crains que vous ne deviez attendre que nous allions plus loin dans l’élaboration et d’autres choses. Mais je peux vous dire que j’ai lu ce qui a circulé sur Internet et que certaines choses sont justes. Mais je ne peux rien dire de plus pour le moment...

A quels jeux jouez-vous en ce moment ?

Tout récemment j’ai joué à Monster Hunter Tri de Capcom. Au japon c’est un vrai carton. On y a joué durant les six derniers mois car on veut savoir quels éléments du jeu ont plu aux japonais. Aussi longtemps qu’il existera des jeux auxquels on veut vraiment jouer, je m’intéresserai à eux. Je veux toujours connaître les aspects d’un jeu à succès qui attirent le public. Ça fait partie de mon métier !

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